pl en
pl
Kultura uczestnictwa. Media, franczyzy, fani
Karta opisu przedmiotu

Informacje podstawowe

Kierunek studiów
Kulturoznawstwo
Specjalność
Nowe technologie w projektowaniu kultury
Jednostka organizacyjna
Wydział Humanistyczny
Poziom kształcenia
Studia magisterskie II stopnia
Forma studiów
Stacjonarne
Profil studiów
Ogólnoakademicki
Cykl dydaktyczny
2025/2026
Kod przedmiotu
HKLTTIS.II4.17973.25
Języki wykładowe
polski
Obligatoryjność
Obowiązkowy
Blok zajęciowy
Przedmioty specjalnościowe
Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
Tak
Koordynator przedmiotu
Anna Teler
Prowadzący zajęcia
Anna Teler
Okres
Semestr 3
Forma zaliczenia
Egzamin
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Wykład: 30
Ćwiczenia audytoryjne: 30
Liczba punktów ECTS
4

Cele kształcenia dla przedmiotu

C1 Zdefiniowanie i eksploracja fenomenu kultury uczestnictwa oraz jej znaczenia w kontekście ewolucji mediów
C2 Analiza związków opowieści transmedialnej i zaangażowania fandomów z produkcją i dystrybucją treści medialnych
C3 Rozwój umiejętności krytycznej analizy i oceny zjawisk kulturowych

Efekty uczenia się dla przedmiotu

Kod Efekty w zakresie Kierunkowe efekty uczenia się Metody weryfikacji
Wiedzy – Student zna i rozumie:
W1 rolę mediów tradycyjnych i cyfrowych w kształtowaniu kultury uczestnictwa oraz interakcje między twórcami a odbiorcami treści oraz proces zacierania się granic w przestrzeni cyfrowej KLT2A_W11, KLT2A_W16, KLT2A_W22 Egzamin
W2 franczyzę i opowieść transmedialną jako pojęcia i fenomen, a także definicję fandomu wraz z typologiami i zjawisko fan-artu i jego wpływ na kulturę popularną KLT2A_W01, KLT2A_W12, KLT2A_W14 Egzamin
W3 rolę komunikacji zwrotnej, interaktywności i kreatywności w kształtowaniu doświadczeń użytkowników, a także kulturę remixu wraz z ujęciem krytycznym KLT2A_W01, KLT2A_W14, KLT2A_W18 Egzamin
W4 crowdfunding i jego rolę w finansowaniu projektów transmedialnych oraz jego rolę w przypadku kryzysów w kontekście kultury uczestnictwa KLT2A_W11, KLT2A_W12 Egzamin
W5 zjawisko aktywizmu społecznego i haktywizmu w kontekście kultury uczestnictwa KLT2A_W21 Egzamin
Umiejętności – Student potrafi:
U1 wyjaśnić kluczowe teorie dotyczące uczestnictwa w kulturze: konwergencja, mediamorfoza, paratekst, a także wyjaśnić i wskazać związki przyczynowo-skutkowe dla procesu zacierania się granicy między twórcami a odbiorcami treści w przestrzeni cyfrowej KLT2A_U05, KLT2A_U06 Aktywność na zajęciach, Udział w dyskusji, Wykonanie ćwiczeń
U2 podać przykłady udanych i nieudanych franczyz medialnych KLT2A_U01 Aktywność na zajęciach, Udział w dyskusji, Wykonanie ćwiczeń
U3 poddawać analizie i ocenie działania marketingowe w kulturze uczestnictwa a także wskazać i omówić złożone uwarunkowania etyczne i prawne w kulturze uczestnictwa KLT2A_U01, KLT2A_U21 Aktywność na zajęciach, Udział w dyskusji, Wykonanie ćwiczeń
U4 wskazać zmiany wzorców produkcyjnych i dystrybucyjnych oraz zmiany w w modelach biznesowych oraz zidentyfikować trendy i wyzwania dla twórców i odbiorców treści w erze cyfrowej KLT2A_U01 Aktywność na zajęciach, Udział w dyskusji, Wykonanie ćwiczeń
Kompetencji społecznych – Student jest gotów do:
K1 pogłębionej dyskusji na temat szans i zagrożeń kultury cyfrowej a także krytycznej analizy tworzonej narracji na temat kultury uczestnictwa i fandomów KLT2A_K01, KLT2A_K02, KLT2A_K03 Aktywność na zajęciach, Udział w dyskusji, Wykonanie ćwiczeń
K2 oceniania aktualnych trendów i prognozowania dalszych kierunków rozwoju kultury uczestnictwa oraz lepszego rozumienia świata w rzeczywistości mediów cyfrowych i kultury cyfrowej KLT2A_K01, KLT2A_K02, KLT2A_K03, KLT2A_K05 Aktywność na zajęciach, Udział w dyskusji, Wykonanie ćwiczeń, Prezentacja

Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

1. Wstęp historyczno-społeczny 2. Media a kultura uczestnictwa. Sieć a kultura uczestnictwa 3. Opowieść transmedialna w kulturze uczestnictwa 4. Fandom i jego dynamika 5. Fani jako twórcy i dystrybutorzy treści 6. Marketing w kulturze uczestnictwa 7. Uwarunkowania etyczne i prawne w kulturze uczestnictwa 8. Interaktywność w mediach 9. Kultura remixu 10. Crowdfunding 11. Aktywizm społeczny w sieci 12. Mapowanie kryzysowe 13. Nowe technologie a kultura uczestnictwa 14. Przyszłość kultury uczestnictwa i fandomów

Nakład pracy studenta

Rodzaje zajęć studenta Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności
Wykład 30
Ćwiczenia audytoryjne 30
Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe 2
Przygotowanie do zajęć 30
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 20
Dodatkowe godziny kontaktowe 5
Łączny nakład pracy studenta
Liczba godzin
117
Liczba godzin kontaktowych
Liczba godzin
60

* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut

Treści programowe

Lp. Treści programowe Efekty uczenia się dla przedmiotu Formy prowadzenia zajęć
1.

Definicja kultury uczestnictwa
Historia i rozwój zjawiska w kontekście społecznym

W1 Wykład
2.

Rola mediów tradycyjnych i cyfrowych w kształtowaniu kultury uczestnictwa. Przykłady
Kluczowe teorie dotyczące uczestnictwa w kulturze: konwergencja, mediamorfoza, paratekst
Interakcje między twórcami a odbiorcami treści - oraz zacieranie się granic w przestrzeni cyfrowej

W1, U1 Wykład, Ćwiczenia audytoryjne
3.

Definicja franczyzy i opowieści transmedialnej 
Przykłady udanych i nieudanych franczyz medialnych
Multimodalność i palimpsesytyczność jako narzędzie budowania opowieści transmedialnej

W2, U2 Wykład, Ćwiczenia audytoryjne
4.

Definicja fandomu i typologie
Rola fanów w produkcji i dystrybucji treści (nietylko) medialnych (fanfiction, remiksy, itd)

W2 Wykład
5.

Przykłady współpracy między twórcami a fanami oraz przykłady produsage
Zjawisko fan-artu i jego wpływ na kulturę popularną. Monolog, dialog czy polilog?

K1 Wykład, Ćwiczenia audytoryjne
6.

Analiza strategii marketingowych stosowanych przez franczyzy
Strategie marketingowe skierowane do aktywnych uczestników kultury
Wykorzystanie mediów społecznościowych w budowaniu relacji z odbiorcami

U3 Wykład, Ćwiczenia audytoryjne
7.

Problematyka praw autorskich i majątkowych w kontekście twórczości fanowskiej oraz franczyzy
Etyczne aspekty interakcji między twórcami a fanami - narracja współtworzenia czy narracja wyzysku?

K1 Wykład
8.

Rola komunikacji zwrotnej, interaktywności i kreatywności w kształtowaniu doświadczeń użytkowników
Przykłady interaktywnych kampanii medialnych

W3 Wykład, Ćwiczenia audytoryjne
9.

Definicja i znaczenie kultury remixu
Przykłady remiksów w muzyce, filmie i literaturze
Ujęcie krytyczne - kult amatora wg Andrew Keena

W3 Wykład, Ćwiczenia audytoryjne
10.

Rola crowdfundingu w finansowaniu projektów medialnych
Analiza wybranych kampanii crowdfundingowych

W4 Wykład, Ćwiczenia audytoryjne
11.

Definicja aktywizmu społecznego i haktywizmu
Analiza przypadków i cyfrowych ruchów społecznych

W5 Wykład, Ćwiczenia audytoryjne
12.

Rola crowdsourcingu w obliczu kryzysów: katastrof i wojen
Analiza przypadków i wyzwań

U3 Wykład, Ćwiczenia audytoryjne
13.

Zmiany wzorców produkcyjnych i produkcyjnych
Zmiany w modelach biznesowych 

U4 Wykład
14.

Trendy w kulturze uczestnictwa
Wyzwania dla twórców i odbiorców treści w erze cyfrowej

K1, K2 Wykład, Ćwiczenia audytoryjne

Informacje rozszerzone

Metody i techniki kształcenia :

Wykład, Metoda zespołowa (ang. Team Based Learning), Praca z materiałem źródłowym, Opowiadanie (ang. storytelling), Kształcenie mieszane (ang. blended learning), Nauczanie przez dociekanie (ang. Inquiry Based Learning), Metoda warsztatowa (ang. workshop), Studium przypadku (ang. case study), Kształcenie zdalne, Dyskusja

Rodzaj zajęć Metody zaliczenia Warunki zaliczenia przedmiotu
Wykład Egzamin zdanie egzaminu
Ćwiczenia audytoryjne Aktywność na zajęciach, Udział w dyskusji, Wykonanie ćwiczeń, Prezentacja zaliczenie na ocenę

Dodatkowy opis

brak

Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu

do późniejszego ustalenia

Sposób obliczania oceny końcowej

do późniejszego ustalenia

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach

w przypadku niskiej frekwencji na ćwiczeniach dodatkowe zadania i projekty

Wymagania wstępne i dodatkowe

brak

Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa

na ćwiczenia studenci i studentki są zaproszeni do obecności obowiązkowej, wykład jest nieobowiązkowy

Literatura

Obowiązkowa
  1. Henry Jenkins, Kultura konwergencji. Zderzenie nowych i stary mediów, Warszawa 2007.
  2. Lawrence Lessig, Wolna kultura, Warszawa 2005.
  3. Andrew Keen, Kult amatora. Jak internet niszczy kulturę, Warszawa 2007.
  4. Henry Jenkins, Joshua Green, Sam Ford, Rozprzestrzenialne media. Jak powstają wartości i znaczenia w usieciowionej kulturze, Łódź 2018.
  5. Matthew Hills, Fan Cultures, London 2002.
  6. Axel Bruns, Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond, New York, 2008.

Badania i publikacje

Publikacje
  1. Henry Jenkins, Kultura konwergencji. Zderzenie nowych i stary mediów, Warszawa 2007.
  2. Piotr Siuda, From Deviation to Mainstream – Evolution of Fan Studies, Studia Medioznawcze 3(42) 2010, 87-99.
  3. Jasmine Syifa Hermawan, Margaret Ginting, A Study on Fandom and Fan Culture: Socioeconomic Implications in the Digital Era, A Journal of Language, Culture, and Technology vol. 1, no 1, 2024,s. 24-30.