
Basic information
- Field of study
- Designing Virtual Spaces and Games
- Major
- -
- Organisational unit
- Faculty of Computer Science
- Study level
- First-cycle studies
- Form of study
- Full-time studies
- Profile
- General academic
- Didactic cycle
- 2025/2026
- Course code
- WIPPWGS.I2.16874.25
- Lecture languages
- Polish
- Mandatoriness
- Obligatory
- Block
- Core Modules
- Course related to scientific research
- Yes
|
Period
Semester 2
|
Method of verification of the learning outcomes
Completing the classes
Activities and hours
Lectures:
14
Laboratory classes: 28 |
Number of ECTS credits
4
|
Goals
| C1 | Zapoznanie studentów z podstawową częścią teorii, dotyczącej tworzenia poziomów do gier cyfrowych, a także dobrych praktyk. W szczególności, w pierwszej części kursu, zapoznanie z ogólnymi zasadami, dotyczącymi zakresu pracy level designera i przyjętego w branży pipeline'u, związkami między architekturą levelu i fabułą, podstawowymi pojęciami z zakresu projektowania poziomów oraz różnymi typami map (otwarte przestrzenie, mapy miejskie, mapy wnętrzowe); a także: nauczenie, jak umiejętności te stosować w praktyce. |
Course's learning outcomes
| Code | Outcomes in terms of | Learning outcomes prescribed to a field of study | Methods of verification |
| Knowledge – Student knows and understands: | |||
| W1 | Student zna podstawowe informacje na temat historii poziomów w grach cyfrowych, sposobów ich łączenia, zależności od gatunku, a także przyjętego w branży pipeline'u oraz zakresu pracy level designera | PPWG1A_W04, PPWG1A_W07 | Execution of exercises, Execution of a project, Test |
| W2 | Studenty zna podstawowe pojęcia z zakresu tworzenia poziomów i reguły tworzenia poziomów różnego rodzaju, objętych programem kursu (z wyłączeniem wiedzy, nabywanej w części II i III kursu), w szczególności: rozumie związek między fabularnymi i światostwórczymi uwarunkowaniami, rozgrywką i kształtem poziomu | PPWG1A_W02, PPWG1A_W08 | Execution of exercises, Execution of a project, Test |
| Skills – Student can: | |||
| U1 | Student potrafi tworzyć i korzystać z dokumentacji, związanej z powstawaniem poziomu do gry cyfrowej (mood board, concept art, level design document, diagram bąbelkowy; flow charty i dependency charty) | PPWG1A_U01, PPWG1A_U03 | Execution of a project |
| U2 | Student potrafi stworzyć prosty poziom (lub jego fragment) w silniiku Unreal Engine lub podobnym, wykorzystując informacje teoretyczne, podane podczas kursu, a także właściowie udekumentować projekt (LDD). | PPWG1A_U03, PPWG1A_U06, PPWG1A_U07 | Execution of a project |
| U3 | Student potrafi analizować poziomy z istniejących gier pod kątem zdobywanej wiedzy fachowej. | PPWG1A_U06 | Execution of exercises |
| Social competences – Student is ready to: | |||
| K1 | Student potrafi wspólnie z innymi stworzyć koncepcję i schemat poziomu oraz wspólnie wykonać go w edytorze, negocjując swoje pomysły, a także wspólnie stworzyć wymaganą dokumentację (LDD). | PPWG1A_K01, PPWG1A_K02 | Execution of exercises, Execution of a project |
Program content ensuring the achievement of the learning outcomes prescribed to the module
Uczestnicy wykorzystują podstawową wiedzę z zakresu projektowania poziomów, nabytą w części wykładowej, do analizowania zadanych przypadków z realnych gier oraz tworzenia własnych poziomów z wykorzystaniem podanych reguł i z naciskiem na podane aspekty rozgrywki, jednocześnie ćwicząc umiejętność tworzenia niezbędnej dokumentacji.
Student workload
| Activity form | Average amount of hours* needed to complete each activity form | |
| Lectures | 14 | |
| Laboratory classes | 28 | |
| Realization of independently performed tasks | 10 | |
| Preparation of project, presentation, essay, report | 50 | |
| Student workload |
Hours
102
|
|
| Workload involving teacher |
Hours
42
|
|
* hour means 45 minutes
Program content
| No. | Program content | Course's learning outcomes | Activities |
| 1. |
Kolejne wykłady (i następujące po nich ćwiczenia) poświęcone są następującym zagadnieniom:
|
W1, W2, U1, U2, U3, K1 | Lectures, Laboratory classes |
Extended information/Additional elements
Teaching methods and techniques :
Lecture, Inquiry Based Learning, Demonstration, Workshop, Mentoring, Case study, Project Based Learning, Group work
| Activities | Methods of verification | Credit conditions |
|---|---|---|
| Lectures | Test | Uczestnik zdaje kolokwium zaliczeniowe na bazie treści wykładowych. |
| Lab. classes | Execution of exercises, Execution of a project | Uczestnicy indywidualnie lub w małych grupach (2-3 osoby) analizują wskazane przykłady gier pod omawianym kątem, a także przygotowują (w tych samych grupach) w toku kursu pojedynczy lub kilka mniejszych poziomów (w Unreal Engine lub podobnym silniku), wykorzystując wskazane punkty z materiału wykładowego. W przypadku kursu Projektowanie poziomóg gier I, z uwagi na równoległe nabywaną biegłość w posługiwaniu się Unreal Engine, możliwa jest (w uzgodnieniu z prowadzącym) realizacja samego LDD (bez implementacji w silniku), o ile rozwiążanie to zostanie przyjęte jako obowiązujące (jako mozliwe) w danym roku. |
Method of determining the final grade
Ocena z wykładu stanowi ocenę z kolokwium, uwzględnia jednak ewentualną aktywność na wykładach (w przypadku pytań otwartych do uczestników). Ocena z ćwiczeń stanowi wypadkową ocen cząstkowych z poszczególnych poziomów, składających się na portfolio danej grupy, a także z poszczególnych zadań, jakie grupa (lub pojedynczy uczestnik) wykonuje.
Manner and mode of making up for the backlog caused by a student justified absence from classes
Nadrabianie nieobecności na ćwiczeniach polega na uzgodnionej kontrybucji do projektu w uzgodnieniu z grupą, z którą dany uczestnik realizuje razem dany projekt (poziom) lub zadanie. W przypadku nieobecności na całości bloku zajęć, poświęconych tworzeniu danego poziomu, student jest zobowiązany stworzyć go samodzielnie, w uzgodnieniu z prowadzącym.
Prerequisites and additional requirements
WARUNKI ZALICZENIA:
1. Znajomość treści przekazywanych w części wykładowej kursu (kolokwium zaliczeniowe).
2. Na ćwiczeniach: wykonywanie zadań analitycznych na wskazanym materiale i tworzenie w małych grupach (2-3 osoby) jednego lub kilku prostych poziomów (implementowanych w silniku lub bez), składających się na portfolio, podlegające ocenie
Literature
Obligatory- Jacek Wesołowski, Inżynieria gier. Level design dla początkujących, Wonderland Engineering 2016
- Jesse Schell, The Art of Game Design: A Book of Lenses, CRC Press 2019
- Ben Bauer, A Practical Guide to Level Design: From Theory to Practice, Diplomacy and Production, Taylor & Fracis 2023
Scientific research and publications
Research- Powiązane z badaniami groznawczymi, .doświadczenie zawodowe: praca w Reality Pump/TopWare Interactive (2016-2020) i 4A Games (2022-2024), w tym: w zakresie projektowania fabuły i rozgrywki (quest design), a także w zakresie projektowania poziomów (projektowanie map, implementacja projektów, narracja środowiskowa, mechaniki na levelu, skryptowanie questów); m.in. przy produkcjach samodzielnych rozszerzeń Two Worlds II: Call of the Tenebrae [2017] i Two Worlds II: Shattered Embrace [2019] oraz pakietu map Two Worlds II: Echoes of the Dark Past II [2018]).
- Szymon Piotr Kukulak, Piekło na Marsie. Horror a trójwymiarowa rewolucja w Doom, w: Światy grozy, red. K. Olkusz, 2016 [w kontekście przedmiotu: historyczne studium przypadku z zakresu wykorzystania ówcześnie nowatorskich technik level designu w realizacji konwencji horroru w ramach rodzącego się gatunku FPS -SK]
- Szymon Piotr Kukulak, Generał bez właściwości. Rola etyki i technologii wojennych w kształtowaniu tożsamości postaci gracza w RTS-ach, Homo Ludens 2015 2(8)
- Szymon Piotr Kukulak, Czołgi Orientu. Azja w strategiach Command & Conquer w świetle teorii postkolonialnej, Teksty Drugie 2017 (3)