
Informacje podstawowe
- Kierunek studiów
- Tworzenie Przestrzeni Wirtualnych i Gier
- Specjalność
- -
- Jednostka organizacyjna
- Wydział Informatyki
- Poziom kształcenia
- Studia licencjackie I stopnia
- Forma studiów
- Stacjonarne
- Profil studiów
- Ogólnoakademicki
- Cykl dydaktyczny
- 2025/2026
- Kod przedmiotu
- WIPPWGS.I2.16874.25
- Języki wykładowe
- polski
- Obligatoryjność
- Obowiązkowy
- Blok zajęciowy
- Przedmioty kierunkowe
- Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
- Tak
|
Okres
Semestr 2
|
Forma zaliczenia
Zaliczenie
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Wykład:
14
Ćwiczenia laboratoryjne: 28 |
Liczba punktów ECTS
4
|
Cele kształcenia dla przedmiotu
| C1 | Zapoznanie studentów z podstawową częścią teorii, dotyczącej tworzenia poziomów do gier cyfrowych, a także dobrych praktyk. W szczególności, w pierwszej części kursu, zapoznanie z ogólnymi zasadami, dotyczącymi zakresu pracy level designera i przyjętego w branży pipeline'u, związkami między architekturą levelu i fabułą, podstawowymi pojęciami z zakresu projektowania poziomów oraz różnymi typami map (otwarte przestrzenie, mapy miejskie, mapy wnętrzowe); a także: nauczenie, jak umiejętności te stosować w praktyce. |
Efekty uczenia się dla przedmiotu
| Kod | Efekty w zakresie | Kierunkowe efekty uczenia się | Metody weryfikacji |
| Wiedzy – Student zna i rozumie: | |||
| W1 | Student zna podstawowe informacje na temat historii poziomów w grach cyfrowych, sposobów ich łączenia, zależności od gatunku, a także przyjętego w branży pipeline'u oraz zakresu pracy level designera | PPWG1A_W04, PPWG1A_W07 | Wykonanie ćwiczeń, Wykonanie projektu, Kolokwium |
| W2 | Studenty zna podstawowe pojęcia z zakresu tworzenia poziomów i reguły tworzenia poziomów różnego rodzaju, objętych programem kursu (z wyłączeniem wiedzy, nabywanej w części II i III kursu), w szczególności: rozumie związek między fabularnymi i światostwórczymi uwarunkowaniami, rozgrywką i kształtem poziomu | PPWG1A_W02, PPWG1A_W08 | Wykonanie ćwiczeń, Wykonanie projektu, Kolokwium |
| Umiejętności – Student potrafi: | |||
| U1 | Student potrafi tworzyć i korzystać z dokumentacji, związanej z powstawaniem poziomu do gry cyfrowej (mood board, concept art, level design document, diagram bąbelkowy; flow charty i dependency charty) | PPWG1A_U01, PPWG1A_U03 | Wykonanie projektu |
| U2 | Student potrafi stworzyć prosty poziom (lub jego fragment) w silniiku Unreal Engine lub podobnym, wykorzystując informacje teoretyczne, podane podczas kursu, a także właściowie udekumentować projekt (LDD). | PPWG1A_U03, PPWG1A_U06, PPWG1A_U07 | Wykonanie projektu |
| U3 | Student potrafi analizować poziomy z istniejących gier pod kątem zdobywanej wiedzy fachowej. | PPWG1A_U06 | Wykonanie ćwiczeń |
| Kompetencji społecznych – Student jest gotów do: | |||
| K1 | Student potrafi wspólnie z innymi stworzyć koncepcję i schemat poziomu oraz wspólnie wykonać go w edytorze, negocjując swoje pomysły, a także wspólnie stworzyć wymaganą dokumentację (LDD). | PPWG1A_K01, PPWG1A_K02 | Wykonanie ćwiczeń, Wykonanie projektu |
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć
Uczestnicy wykorzystują podstawową wiedzę z zakresu projektowania poziomów, nabytą w części wykładowej, do analizowania zadanych przypadków z realnych gier oraz tworzenia własnych poziomów z wykorzystaniem podanych reguł i z naciskiem na podane aspekty rozgrywki, jednocześnie ćwicząc umiejętność tworzenia niezbędnej dokumentacji.
Nakład pracy studenta
| Rodzaje zajęć studenta | Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności | |
| Wykład | 14 | |
| Ćwiczenia laboratoryjne | 28 | |
| Samodzielne studiowanie tematyki zajęć | 10 | |
| Przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania | 50 | |
| Łączny nakład pracy studenta |
Liczba godzin
102
|
|
| Liczba godzin kontaktowych |
Liczba godzin
42
|
|
* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut
Treści programowe
| Lp. | Treści programowe | Efekty uczenia się dla przedmiotu | Formy prowadzenia zajęć |
| 1. |
Kolejne wykłady (i następujące po nich ćwiczenia) poświęcone są następującym zagadnieniom:
Możliwe są ponadto opcjonalne rozszerzenia o treści z zakresów kursów Projektowanie poziomów II i III (m.in. związane z pacingiem, prowadzeniem gracza i budowaniem emocji). |
W1, W2, U1, U2, U3, K1 | Wykład, Ćwiczenia laboratoryjne |
Informacje rozszerzone
Metody i techniki kształcenia :
Wykład, Nauczanie przez dociekanie (ang. Inquiry Based Learning), Demonstracja, instruktaż, Metoda warsztatowa (ang. workshop), Mentoring, Studium przypadku (ang. case study), Metoda projektowa (ang. Project Based Learning), Praca grupowa
| Rodzaj zajęć | Metody zaliczenia | Warunki zaliczenia przedmiotu |
|---|---|---|
| Wykład | Kolokwium | Uczestnik zdaje kolokwium zaliczeniowe na bazie treści wykładowych. |
| Ćwiczenia laboratoryjne | Wykonanie ćwiczeń, Wykonanie projektu | Uczestnicy indywidualnie lub w małych grupach (2-3 osoby) analizują wskazane przykłady gier pod omawianym kątem, a także przygotowują (w tych samych grupach) w toku kursu pojedynczy lub kilka mniejszych poziomów (w Unreal Engine lub podobnym silniku), wykorzystując wskazane punkty z materiału wykładowego. W przypadku kursu Projektowanie poziomóg gier I, z uwagi na równoległe nabywaną biegłość w posługiwaniu się Unreal Engine, możliwa jest (w uzgodnieniu z prowadzącym) realizacja samego LDD (bez implementacji w silniku), o ile rozwiążanie to zostanie przyjęte jako obowiązujące (jako mozliwe) w danym roku. |
Sposób obliczania oceny końcowej
Ocena z wykładu stanowi ocenę z kolokwium, uwzględnia jednak ewentualną aktywność na wykładach (w przypadku pytań otwartych do uczestników). Ocena z ćwiczeń stanowi wypadkową ocen cząstkowych z poszczególnych poziomów, składających się na portfolio danej grupy, a także z poszczególnych zadań, jakie grupa (lub pojedynczy uczestnik) wykonuje.
Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach
Nadrabianie nieobecności na ćwiczeniach polega na uzgodnionej kontrybucji do projektu w uzgodnieniu z grupą, z którą dany uczestnik realizuje razem dany projekt (poziom) lub zadanie. W przypadku nieobecności na całości bloku zajęć, poświęconych tworzeniu danego poziomu, student jest zobowiązany stworzyć go samodzielnie, w uzgodnieniu z prowadzącym.
Wymagania wstępne i dodatkowe
WARUNKI ZALICZENIA:
1. Znajomość treści przekazywanych w części wykładowej kursu (kolokwium zaliczeniowe).
2. Na ćwiczeniach: wykonywanie zadań analitycznych na wskazanym materiale i tworzenie w małych grupach (2-3 osoby) jednego lub kilku prostych poziomów (implementowanych w silniku lub bez), składających się na portfolio, podlegające ocenie
Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa
Obecność na wykładach jest fakultatywna, natomiast poznawane treści są niezbędne w części warsztatowej (co obecność czyni pożądaną). W części warsztatowej wykonywane są zadania i tworzone są w grupach projekty, realizowane dalej samodzielnie w ramach pracy domowej - udział w ćwiczeniach jest obowiązkowy.
Literatura
Obowiązkowa- Jacek Wesołowski, Inżynieria gier. Level design dla początkujących, Wonderland Engineering 2016
- Jesse Schell, The Art of Game Design: A Book of Lenses, CRC Press 2019
- Ben Bauer, A Practical Guide to Level Design: From Theory to Practice, Diplomacy and Production, Taylor & Fracis 2023
Badania i publikacje
Badania- Powiązane z badaniami groznawczymi, .doświadczenie zawodowe: praca w Reality Pump/TopWare Interactive (2016-2020) i 4A Games (2022-2024), w tym: w zakresie projektowania fabuły i rozgrywki (quest design), a także w zakresie projektowania poziomów (projektowanie map, implementacja projektów, narracja środowiskowa, mechaniki na levelu, skryptowanie questów); m.in. przy produkcjach samodzielnych rozszerzeń Two Worlds II: Call of the Tenebrae [2017] i Two Worlds II: Shattered Embrace [2019] oraz pakietu map Two Worlds II: Echoes of the Dark Past II [2018]).
- Szymon Piotr Kukulak, Piekło na Marsie. Horror a trójwymiarowa rewolucja w Doom, w: Światy grozy, red. K. Olkusz, 2016 [w kontekście przedmiotu: historyczne studium przypadku z zakresu wykorzystania ówcześnie nowatorskich technik level designu w realizacji konwencji horroru w ramach rodzącego się gatunku FPS -SK]
- Szymon Piotr Kukulak, Generał bez właściwości. Rola etyki i technologii wojennych w kształtowaniu tożsamości postaci gracza w RTS-ach, Homo Ludens 2015 2(8)
- Szymon Piotr Kukulak, Czołgi Orientu. Azja w strategiach Command & Conquer w świetle teorii postkolonialnej, Teksty Drugie 2017 (3)