pl en
en
Visuality in Designing Virtual World
Course description sheet

Basic information

Field of study
Cultural Studies
Major
Visual Communication and Graphic Design
Organisational unit
Faculty of Humanities
Study level
Second-cycle studies
Form of study
Full-time studies
Profile
General academic
Didactic cycle
2025/2026
Course code
HKLTKWS.II4.06455.25
Lecture languages
Polish
Mandatoriness
Obligatory
Block
Major Modules
Course related to scientific research
Yes
Course coordinator
Damian Gałuszka, Jan Waligórski
Lecturer
Damian Gałuszka, Jan Waligórski
Period
Semester 3
Method of verification of the learning outcomes
Completing the classes
Activities and hours
Project classes: 30
Number of ECTS credits
2

Course's learning outcomes

Code Outcomes in terms of Learning outcomes prescribed to a field of study Methods of verification
Knowledge – Student knows and understands:
W1 Ma wiedzę z zakresu analizy i interpretacji aspektów wizualnych światów wirtualnych. KLT2A_W07, KLT2A_W18 Project
W2 Zna definicje, klasyfikacje i rodzaje zastosowań światów wirtualnych. Potrafi analizować technologie związane z wirtualną rzeczywistością w wymiarze: technicznym, psychologicznym i kulturowym. KLT2A_W22 Project
Skills – Student can:
U1 Potrafi przeanalizować rozwój i zastosowania światów wirtualnych w przemianach społecznych, kulturowych i cywilizacyjnych. Dostrzega i rozumie możliwości i zagrożenia związane z cyberprzestrzenią. KLT2A_U07, KLT2A_U23 Project
U2 Potrafi wykorzystać wiedzę z zakresu grafiki komputerowej, projektowania interfejsów, interakcji i doświadczeń użytkownika do samodzielnego zaprojektowania środowiska 3D. KLT2A_U01, KLT2A_U19 Project
Social competences – Student is ready to:
K1 Określa cel, motywację i zakres projektu oraz projektuje środowisko wirtualne realizujące promocję kultury. KLT2A_K04, KLT2A_K08 Project

Student workload

Activity form Average amount of hours* needed to complete each activity form
Project classes 30
Examination or final test/colloquium 2
Contact hours 2
Preparation of project, presentation, essay, report 16
Student workload
Hours
50
Workload involving teacher
Hours
30

* hour means 45 minutes

Program content

No. Program content Course's learning outcomes Activities
1. Część wprowadzająca ma na celu przybliżenie studentom wymiaru teoretycznego i praktycznego tworzenia środowisk wirtualnych. Część ta obejmie następujące zagadnienia:
Definicje i klasyfikacje światów wirtualnych. Perspektywa historyczna i przegląd współczesnych technologii. Spektrum zastosowań, ze szczególnych uwzględnieniem serious games, games with purpose, edutainment. Wymagania hardware'owe i software'owe, silniki graficzne, sensory, wyświetlacze, technologie HMD. Zjawisko immersji, fizjologia i psychologia percepcji, oraz implikacje dla tworzenia AR i VR. Techniczne podstawy tworzenia grafiki dla środowisk 3D. Modelowanie, teksturowanie, światło i optyka, renderowanie. Interfejs użytkownika, interakcje i user experience w świecie wirtualnym. Proces projektowania i ewaluacja środowisk wirtualnych.

W części warsztatowej studenci zostaną zapoznani z narzędziami do tworzenia grafiki w środowiskach wirtualnych. Omówione i zaprezentowane zostaną procedury i przykłady wykorzystania podstawowych funkcji. Nabyte w tej części umiejętności będą stanowiły podstawę do samodzielnej pracy w silniku graficznym.

W ramach projektu studenci wykonają projekt w środowisku graficznym 3D umożliwiającym tworzenie animacji i interakcji. Tematy projektów, związane z promocją kultury, będą mogły być zaproponowane przez studentów. Wykonane projekty będą testowane przy użyciu headsetu do wirtualnej rzeczywistości.
W1, W2, U1, U2, K1 Project classes

Extended information/Additional elements

Teaching methods and techniques :

Discussion, Group work

Activities Methods of verification Credit conditions
Project classes Project

Rules of participation in given classes, indicating whether student presence at the lecture is obligatory

Project classes: Studenci wykonują prace praktyczne mające na celu uzyskanie kompetencji zakładanych przez syllabus. Ocenie podlega sposób wykonania projektu oraz efekt końcowy.

Literature

Obligatory
  1. # Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010.
  2. # Lev Manovich, Język nowych mediów, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, 2006.
  3. # Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas 2016.
  4. # The User Experience of Virtual Reality - list of resources: http://www.uxofvr.com/
  5. # Jason Jerald, The VR Book. Human-Centered Design for Virtual Reality, Association for Computing Machinery and Morgan & Claypool, 2015
  6. # Steven M. LaValle, Virtual reality, http://vr.cs.uiuc.edu/
  7. # Kharis O'Connell, Designing for Mixed Reality. Blending Data, AR, and the Physical World, http://www.oreilly.com/design/free/designing-for-mixed-reality.csp
  8. # Raney Aronson-Rath, James Milward, Taylor Owen, Fergus Pitt, Virtual Reality Journalism, https://towcenter.gitbooks.io/virtual-reality-journalism/content/index.html
  9. # Casey Fictum, VR UX: Learn VR UX, Storytelling & Design, 2016
  10. # Steve Aukstakalnis, Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR (Usability), Pearson Education, 2016
  11. # Brenda Laurel, Computers as Theatre, Second Edition, Addison-Wesley Professional, 2013
  12. # Tony Parisi, Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile, O'Reilly Media, 2015
  13. # Doug A. Bowman, Ernst Kruijff, Ivan Poupyrev, Joseph J. LaViola, 3D User Interfaces: Theory and Practice, Addison Wesley Longman Publishing Co., 2004
  14. # Jim Kalbach, Rapid Techniques for Mapping Experiences, http://www.oreilly.com/design/free/rapid-techniques-for-mapping-experiences.csp
  15. # Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain, Serious Games and Edutainment Applications, Springer 2011
  16. # Christopher Thomas Miller, Games: Purpose and Potential in Education, Springer 2009
  17. # R. Dörner, S. Göbel, W. Effelsberg, J. Wiemeyer, Serious Games: Foundations, Concepts and Practice, Springer 2016.#

Scientific research and publications

Publications
  1. Audiowizualna baza nagrań mowy polskiej — Audiovisual database of Polish speech recordings / Magdalena IGRAS, Bartosz ZIÓŁKO, Tomasz JADCZYK // Studia Informatica ; ISSN 1642-0489. — Tytuł poprz.: Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej. Seria Informatyka ; ISSN: 0208-7286. — 2012 vol. 33 no. 2B, s. 163–172. — Bibliogr. s. 169–171.
  2. Uśmiecham się, bo czuję pozytywne emocje vs. uśmiecham się, bo tak wypada : wokalna i mimiczna ekspresja a samoopis na skalach satysfakcji z życia i optymizmu w Polsce i w Kanadzie — [I smile because I feel positive emotions vs. I smile because I should : vocal and facial expression compared with self-description of optimism and life satisfaction in Poland and Canada] / Daniela Hekiert, Magdalena IGRAS // W: XIII Zjazd PSPS [Polskiego Stowarzyszenia Psychologii Społecznej] : Wrocław 16–18 września 2016 : księga abstraktów. — [Wrocław : s. n.], [2016]. — S. 120–121. — M. Igras - afiliacja: Akademia Górniczo-Hutnicza