
Visuality in Designing Virtual World
Course description sheet
Basic information
- Field of study
- Cultural Studies
- Major
- Visual Communication and Graphic Design
- Organisational unit
- Faculty of Humanities
- Study level
- Second-cycle studies
- Form of study
- Full-time studies
- Profile
- General academic
- Didactic cycle
- 2025/2026
- Course code
- HKLTKWS.II4.06455.25
- Lecture languages
- Polish
- Mandatoriness
- Obligatory
- Block
- Major Modules
- Course related to scientific research
- Yes
Lecturer
Damian Gałuszka, Jan Waligórski
|
Period
Semester 3
|
Method of verification of the learning outcomes
Completing the classes
Activities and hours
Project classes:
30
|
Number of ECTS credits
2
|
Course's learning outcomes
| Code | Outcomes in terms of | Learning outcomes prescribed to a field of study | Methods of verification |
| Knowledge – Student knows and understands: | |||
| W1 | Ma wiedzę z zakresu analizy i interpretacji aspektów wizualnych światów wirtualnych. | KLT2A_W07, KLT2A_W18 | Project |
| W2 | Zna definicje, klasyfikacje i rodzaje zastosowań światów wirtualnych. Potrafi analizować technologie związane z wirtualną rzeczywistością w wymiarze: technicznym, psychologicznym i kulturowym. | KLT2A_W22 | Project |
| Skills – Student can: | |||
| U1 | Potrafi przeanalizować rozwój i zastosowania światów wirtualnych w przemianach społecznych, kulturowych i cywilizacyjnych. Dostrzega i rozumie możliwości i zagrożenia związane z cyberprzestrzenią. | KLT2A_U07, KLT2A_U23 | Project |
| U2 | Potrafi wykorzystać wiedzę z zakresu grafiki komputerowej, projektowania interfejsów, interakcji i doświadczeń użytkownika do samodzielnego zaprojektowania środowiska 3D. | KLT2A_U01, KLT2A_U19 | Project |
| Social competences – Student is ready to: | |||
| K1 | Określa cel, motywację i zakres projektu oraz projektuje środowisko wirtualne realizujące promocję kultury. | KLT2A_K04, KLT2A_K08 | Project |
Student workload
| Activity form | Average amount of hours* needed to complete each activity form | |
| Project classes | 30 | |
| Examination or final test/colloquium | 2 | |
| Contact hours | 2 | |
| Preparation of project, presentation, essay, report | 16 | |
| Student workload |
Hours
50
|
|
| Workload involving teacher |
Hours
30
|
|
* hour means 45 minutes
Program content
| No. | Program content | Course's learning outcomes | Activities |
| 1. |
Część wprowadzająca ma na celu przybliżenie studentom wymiaru teoretycznego i praktycznego tworzenia środowisk wirtualnych. Część ta obejmie następujące zagadnienia: Definicje i klasyfikacje światów wirtualnych. Perspektywa historyczna i przegląd współczesnych technologii. Spektrum zastosowań, ze szczególnych uwzględnieniem serious games, games with purpose, edutainment. Wymagania hardware'owe i software'owe, silniki graficzne, sensory, wyświetlacze, technologie HMD. Zjawisko immersji, fizjologia i psychologia percepcji, oraz implikacje dla tworzenia AR i VR. Techniczne podstawy tworzenia grafiki dla środowisk 3D. Modelowanie, teksturowanie, światło i optyka, renderowanie. Interfejs użytkownika, interakcje i user experience w świecie wirtualnym. Proces projektowania i ewaluacja środowisk wirtualnych. W części warsztatowej studenci zostaną zapoznani z narzędziami do tworzenia grafiki w środowiskach wirtualnych. Omówione i zaprezentowane zostaną procedury i przykłady wykorzystania podstawowych funkcji. Nabyte w tej części umiejętności będą stanowiły podstawę do samodzielnej pracy w silniku graficznym. W ramach projektu studenci wykonają projekt w środowisku graficznym 3D umożliwiającym tworzenie animacji i interakcji. Tematy projektów, związane z promocją kultury, będą mogły być zaproponowane przez studentów. Wykonane projekty będą testowane przy użyciu headsetu do wirtualnej rzeczywistości. |
W1, W2, U1, U2, K1 | Project classes |
Extended information/Additional elements
Teaching methods and techniques :
Discussion, Group work
| Activities | Methods of verification | Credit conditions |
|---|---|---|
| Project classes | Project |
Rules of participation in given classes, indicating whether student presence at the lecture is obligatory
Project classes: Studenci wykonują prace praktyczne mające na celu uzyskanie kompetencji zakładanych przez syllabus. Ocenie podlega sposób wykonania projektu oraz efekt końcowy.
Literature
Obligatory- # Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010.
- # Lev Manovich, Język nowych mediów, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, 2006.
- # Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas 2016.
- # The User Experience of Virtual Reality - list of resources: http://www.uxofvr.com/
- # Jason Jerald, The VR Book. Human-Centered Design for Virtual Reality, Association for Computing Machinery and Morgan & Claypool, 2015
- # Steven M. LaValle, Virtual reality, http://vr.cs.uiuc.edu/
- # Kharis O'Connell, Designing for Mixed Reality. Blending Data, AR, and the Physical World, http://www.oreilly.com/design/free/designing-for-mixed-reality.csp
- # Raney Aronson-Rath, James Milward, Taylor Owen, Fergus Pitt, Virtual Reality Journalism, https://towcenter.gitbooks.io/virtual-reality-journalism/content/index.html
- # Casey Fictum, VR UX: Learn VR UX, Storytelling & Design, 2016
- # Steve Aukstakalnis, Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR (Usability), Pearson Education, 2016
- # Brenda Laurel, Computers as Theatre, Second Edition, Addison-Wesley Professional, 2013
- # Tony Parisi, Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile, O'Reilly Media, 2015
- # Doug A. Bowman, Ernst Kruijff, Ivan Poupyrev, Joseph J. LaViola, 3D User Interfaces: Theory and Practice, Addison Wesley Longman Publishing Co., 2004
- # Jim Kalbach, Rapid Techniques for Mapping Experiences, http://www.oreilly.com/design/free/rapid-techniques-for-mapping-experiences.csp
- # Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain, Serious Games and Edutainment Applications, Springer 2011
- # Christopher Thomas Miller, Games: Purpose and Potential in Education, Springer 2009
- # R. Dörner, S. Göbel, W. Effelsberg, J. Wiemeyer, Serious Games: Foundations, Concepts and Practice, Springer 2016.#
Scientific research and publications
Publications- Audiowizualna baza nagrań mowy polskiej — Audiovisual database of Polish speech recordings / Magdalena IGRAS, Bartosz ZIÓŁKO, Tomasz JADCZYK // Studia Informatica ; ISSN 1642-0489. — Tytuł poprz.: Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej. Seria Informatyka ; ISSN: 0208-7286. — 2012 vol. 33 no. 2B, s. 163–172. — Bibliogr. s. 169–171.
- Uśmiecham się, bo czuję pozytywne emocje vs. uśmiecham się, bo tak wypada : wokalna i mimiczna ekspresja a samoopis na skalach satysfakcji z życia i optymizmu w Polsce i w Kanadzie — [I smile because I feel positive emotions vs. I smile because I should : vocal and facial expression compared with self-description of optimism and life satisfaction in Poland and Canada] / Daniela Hekiert, Magdalena IGRAS // W: XIII Zjazd PSPS [Polskiego Stowarzyszenia Psychologii Społecznej] : Wrocław 16–18 września 2016 : księga abstraktów. — [Wrocław : s. n.], [2016]. — S. 120–121. — M. Igras - afiliacja: Akademia Górniczo-Hutnicza