pl en
pl
Wizualność w kształtowaniu wirtualnego świata
Karta opisu przedmiotu

Informacje podstawowe

Kierunek studiów
Kulturoznawstwo
Specjalność
Komunikacja wizualna i projektowanie graficzne
Jednostka organizacyjna
Wydział Humanistyczny
Poziom kształcenia
Studia magisterskie II stopnia
Forma studiów
Stacjonarne
Profil studiów
Ogólnoakademicki
Cykl dydaktyczny
2025/2026
Kod przedmiotu
HKLTKWS.II4.06455.25
Języki wykładowe
polski
Obligatoryjność
Obowiązkowy
Blok zajęciowy
Przedmioty specjalnościowe
Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
Tak
Koordynator przedmiotu
Damian Gałuszka, Jan Waligórski
Prowadzący zajęcia
Damian Gałuszka, Jan Waligórski
Okres
Semestr 3
Forma zaliczenia
Zaliczenie
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Ćwiczenia projektowe: 30
Liczba punktów ECTS
2

Efekty uczenia się dla przedmiotu

Kod Efekty w zakresie Kierunkowe efekty uczenia się Metody weryfikacji
Wiedzy – Student zna i rozumie:
W1 Ma wiedzę z zakresu analizy i interpretacji aspektów wizualnych światów wirtualnych. KLT2A_W07, KLT2A_W18 Projekt
W2 Zna definicje, klasyfikacje i rodzaje zastosowań światów wirtualnych. Potrafi analizować technologie związane z wirtualną rzeczywistością w wymiarze: technicznym, psychologicznym i kulturowym. KLT2A_W22 Projekt
Umiejętności – Student potrafi:
U1 Potrafi przeanalizować rozwój i zastosowania światów wirtualnych w przemianach społecznych, kulturowych i cywilizacyjnych. Dostrzega i rozumie możliwości i zagrożenia związane z cyberprzestrzenią. KLT2A_U07, KLT2A_U23 Projekt
U2 Potrafi wykorzystać wiedzę z zakresu grafiki komputerowej, projektowania interfejsów, interakcji i doświadczeń użytkownika do samodzielnego zaprojektowania środowiska 3D. KLT2A_U01, KLT2A_U19 Projekt
Kompetencji społecznych – Student jest gotów do:
K1 Określa cel, motywację i zakres projektu oraz projektuje środowisko wirtualne realizujące promocję kultury. KLT2A_K04, KLT2A_K08 Projekt

Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Kurs zaznajamia studenta z zagadnieniami dotyczącymi tworzenia i analizy elementów graficznych światów wirtualnych oraz przygotowuje do samodzielnego projektowania środowisk wirtualnych.

Nakład pracy studenta

Rodzaje zajęć studenta Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności
Ćwiczenia projektowe 30
Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe 2
Dodatkowe godziny kontaktowe 2
Przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 16
Łączny nakład pracy studenta
Liczba godzin
50
Liczba godzin kontaktowych
Liczba godzin
30

* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut

Treści programowe

Lp. Treści programowe Efekty uczenia się dla przedmiotu Formy prowadzenia zajęć
1. Część wprowadzająca ma na celu przybliżenie studentom wymiaru teoretycznego i praktycznego tworzenia środowisk wirtualnych. Część ta obejmie następujące zagadnienia:
Definicje i klasyfikacje światów wirtualnych. Perspektywa historyczna i przegląd współczesnych technologii. Spektrum zastosowań, ze szczególnych uwzględnieniem serious games, games with purpose, edutainment. Wymagania hardware'owe i software'owe, silniki graficzne, sensory, wyświetlacze, technologie HMD. Zjawisko immersji, fizjologia i psychologia percepcji, oraz implikacje dla tworzenia AR i VR. Techniczne podstawy tworzenia grafiki dla środowisk 3D. Modelowanie, teksturowanie, światło i optyka, renderowanie. Interfejs użytkownika, interakcje i user experience w świecie wirtualnym. Proces projektowania i ewaluacja środowisk wirtualnych.

W części warsztatowej studenci zostaną zapoznani z narzędziami do tworzenia grafiki w środowiskach wirtualnych. Omówione i zaprezentowane zostaną procedury i przykłady wykorzystania podstawowych funkcji. Nabyte w tej części umiejętności będą stanowiły podstawę do samodzielnej pracy w silniku graficznym.

W ramach projektu studenci wykonają projekt w środowisku graficznym 3D umożliwiającym tworzenie animacji i interakcji. Tematy projektów, związane z promocją kultury, będą mogły być zaproponowane przez studentów. Wykonane projekty będą testowane przy użyciu headsetu do wirtualnej rzeczywistości.
W1, W2, U1, U2, K1 Ćwiczenia projektowe

Informacje rozszerzone

Metody i techniki kształcenia :

Dyskusja, Praca grupowa

Rodzaj zajęć Metody zaliczenia Warunki zaliczenia przedmiotu
Ćwiczenia projektowe Projekt

Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu

Warunkiem zaliczenia jest aktywny udział w zajęciach oraz przygtowanie projketu i zaliczenie kolokwium. W II i III terminie zasady i zakres tematyczny zaliczenia nie ulegają zmianie.

Sposób obliczania oceny końcowej

Na ocenę końcową składa się ocena za wykonany projekt (70%) oraz wynik z kolokwium (30%).

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach

Student, studentka wyrównuje zaległości powstałe wskutek nieobecności w zakresie, formie i czasie ustalonym z osobą prowadzącą zajęcia.

Wymagania wstępne i dodatkowe

brak

Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa

Ćwiczenia projektowe: Studenci wykonują prace praktyczne mające na celu uzyskanie kompetencji zakładanych przez syllabus. Ocenie podlega sposób wykonania projektu oraz efekt końcowy.

Literatura

Obowiązkowa
  1. # Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010.
  2. # Lev Manovich, Język nowych mediów, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, 2006.
  3. # Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas 2016.
  4. # The User Experience of Virtual Reality - list of resources: http://www.uxofvr.com/
  5. # Jason Jerald, The VR Book. Human-Centered Design for Virtual Reality, Association for Computing Machinery and Morgan & Claypool, 2015
  6. # Steven M. LaValle, Virtual reality, http://vr.cs.uiuc.edu/
  7. # Kharis O'Connell, Designing for Mixed Reality. Blending Data, AR, and the Physical World, http://www.oreilly.com/design/free/designing-for-mixed-reality.csp
  8. # Raney Aronson-Rath, James Milward, Taylor Owen, Fergus Pitt, Virtual Reality Journalism, https://towcenter.gitbooks.io/virtual-reality-journalism/content/index.html
  9. # Casey Fictum, VR UX: Learn VR UX, Storytelling & Design, 2016
  10. # Steve Aukstakalnis, Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR (Usability), Pearson Education, 2016
  11. # Brenda Laurel, Computers as Theatre, Second Edition, Addison-Wesley Professional, 2013
  12. # Tony Parisi, Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile, O'Reilly Media, 2015
  13. # Doug A. Bowman, Ernst Kruijff, Ivan Poupyrev, Joseph J. LaViola, 3D User Interfaces: Theory and Practice, Addison Wesley Longman Publishing Co., 2004
  14. # Jim Kalbach, Rapid Techniques for Mapping Experiences, http://www.oreilly.com/design/free/rapid-techniques-for-mapping-experiences.csp
  15. # Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain, Serious Games and Edutainment Applications, Springer 2011
  16. # Christopher Thomas Miller, Games: Purpose and Potential in Education, Springer 2009
  17. # R. Dörner, S. Göbel, W. Effelsberg, J. Wiemeyer, Serious Games: Foundations, Concepts and Practice, Springer 2016.#

Badania i publikacje

Publikacje
  1. Audiowizualna baza nagrań mowy polskiej — Audiovisual database of Polish speech recordings / Magdalena IGRAS, Bartosz ZIÓŁKO, Tomasz JADCZYK // Studia Informatica ; ISSN 1642-0489. — Tytuł poprz.: Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej. Seria Informatyka ; ISSN: 0208-7286. — 2012 vol. 33 no. 2B, s. 163–172. — Bibliogr. s. 169–171.
  2. Uśmiecham się, bo czuję pozytywne emocje vs. uśmiecham się, bo tak wypada : wokalna i mimiczna ekspresja a samoopis na skalach satysfakcji z życia i optymizmu w Polsce i w Kanadzie — [I smile because I feel positive emotions vs. I smile because I should : vocal and facial expression compared with self-description of optimism and life satisfaction in Poland and Canada] / Daniela Hekiert, Magdalena IGRAS // W: XIII Zjazd PSPS [Polskiego Stowarzyszenia Psychologii Społecznej] : Wrocław 16–18 września 2016 : księga abstraktów. — [Wrocław : s. n.], [2016]. — S. 120–121. — M. Igras - afiliacja: Akademia Górniczo-Hutnicza