
Informacje podstawowe
- Kierunek studiów
- Kulturoznawstwo
- Specjalność
- Komunikacja wizualna i projektowanie graficzne
- Jednostka organizacyjna
- Wydział Humanistyczny
- Poziom kształcenia
- Studia magisterskie II stopnia
- Forma studiów
- Stacjonarne
- Profil studiów
- Ogólnoakademicki
- Cykl dydaktyczny
- 2025/2026
- Kod przedmiotu
- HKLTKWS.II4.06455.25
- Języki wykładowe
- polski
- Obligatoryjność
- Obowiązkowy
- Blok zajęciowy
- Przedmioty specjalnościowe
- Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
- Tak
|
Okres
Semestr 3
|
Forma zaliczenia
Zaliczenie
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Ćwiczenia projektowe:
30
|
Liczba punktów ECTS
2
|
Efekty uczenia się dla przedmiotu
| Kod | Efekty w zakresie | Kierunkowe efekty uczenia się | Metody weryfikacji |
| Wiedzy – Student zna i rozumie: | |||
| W1 | Ma wiedzę z zakresu analizy i interpretacji aspektów wizualnych światów wirtualnych. | KLT2A_W07, KLT2A_W18 | Projekt |
| W2 | Zna definicje, klasyfikacje i rodzaje zastosowań światów wirtualnych. Potrafi analizować technologie związane z wirtualną rzeczywistością w wymiarze: technicznym, psychologicznym i kulturowym. | KLT2A_W22 | Projekt |
| Umiejętności – Student potrafi: | |||
| U1 | Potrafi przeanalizować rozwój i zastosowania światów wirtualnych w przemianach społecznych, kulturowych i cywilizacyjnych. Dostrzega i rozumie możliwości i zagrożenia związane z cyberprzestrzenią. | KLT2A_U07, KLT2A_U23 | Projekt |
| U2 | Potrafi wykorzystać wiedzę z zakresu grafiki komputerowej, projektowania interfejsów, interakcji i doświadczeń użytkownika do samodzielnego zaprojektowania środowiska 3D. | KLT2A_U01, KLT2A_U19 | Projekt |
| Kompetencji społecznych – Student jest gotów do: | |||
| K1 | Określa cel, motywację i zakres projektu oraz projektuje środowisko wirtualne realizujące promocję kultury. | KLT2A_K04, KLT2A_K08 | Projekt |
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć
Nakład pracy studenta
| Rodzaje zajęć studenta | Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności | |
| Ćwiczenia projektowe | 30 | |
| Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe | 2 | |
| Dodatkowe godziny kontaktowe | 2 | |
| Przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania | 16 | |
| Łączny nakład pracy studenta |
Liczba godzin
50
|
|
| Liczba godzin kontaktowych |
Liczba godzin
30
|
|
* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut
Treści programowe
| Lp. | Treści programowe | Efekty uczenia się dla przedmiotu | Formy prowadzenia zajęć |
| 1. |
Część wprowadzająca ma na celu przybliżenie studentom wymiaru teoretycznego i praktycznego tworzenia środowisk wirtualnych. Część ta obejmie następujące zagadnienia: Definicje i klasyfikacje światów wirtualnych. Perspektywa historyczna i przegląd współczesnych technologii. Spektrum zastosowań, ze szczególnych uwzględnieniem serious games, games with purpose, edutainment. Wymagania hardware'owe i software'owe, silniki graficzne, sensory, wyświetlacze, technologie HMD. Zjawisko immersji, fizjologia i psychologia percepcji, oraz implikacje dla tworzenia AR i VR. Techniczne podstawy tworzenia grafiki dla środowisk 3D. Modelowanie, teksturowanie, światło i optyka, renderowanie. Interfejs użytkownika, interakcje i user experience w świecie wirtualnym. Proces projektowania i ewaluacja środowisk wirtualnych. W części warsztatowej studenci zostaną zapoznani z narzędziami do tworzenia grafiki w środowiskach wirtualnych. Omówione i zaprezentowane zostaną procedury i przykłady wykorzystania podstawowych funkcji. Nabyte w tej części umiejętności będą stanowiły podstawę do samodzielnej pracy w silniku graficznym. W ramach projektu studenci wykonają projekt w środowisku graficznym 3D umożliwiającym tworzenie animacji i interakcji. Tematy projektów, związane z promocją kultury, będą mogły być zaproponowane przez studentów. Wykonane projekty będą testowane przy użyciu headsetu do wirtualnej rzeczywistości. |
W1, W2, U1, U2, K1 | Ćwiczenia projektowe |
Informacje rozszerzone
Metody i techniki kształcenia :
Dyskusja, Praca grupowa
| Rodzaj zajęć | Metody zaliczenia | Warunki zaliczenia przedmiotu |
|---|---|---|
| Ćwiczenia projektowe | Projekt |
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu
Warunkiem zaliczenia jest aktywny udział w zajęciach oraz przygtowanie projketu i zaliczenie kolokwium. W II i III terminie zasady i zakres tematyczny zaliczenia nie ulegają zmianie.
Sposób obliczania oceny końcowej
Na ocenę końcową składa się ocena za wykonany projekt (70%) oraz wynik z kolokwium (30%).
Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach
Student, studentka wyrównuje zaległości powstałe wskutek nieobecności w zakresie, formie i czasie ustalonym z osobą prowadzącą zajęcia.
Wymagania wstępne i dodatkowe
brak
Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa
Ćwiczenia projektowe: Studenci wykonują prace praktyczne mające na celu uzyskanie kompetencji zakładanych przez syllabus. Ocenie podlega sposób wykonania projektu oraz efekt końcowy.
Literatura
Obowiązkowa- # Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010.
- # Lev Manovich, Język nowych mediów, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, 2006.
- # Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas 2016.
- # The User Experience of Virtual Reality - list of resources: http://www.uxofvr.com/
- # Jason Jerald, The VR Book. Human-Centered Design for Virtual Reality, Association for Computing Machinery and Morgan & Claypool, 2015
- # Steven M. LaValle, Virtual reality, http://vr.cs.uiuc.edu/
- # Kharis O'Connell, Designing for Mixed Reality. Blending Data, AR, and the Physical World, http://www.oreilly.com/design/free/designing-for-mixed-reality.csp
- # Raney Aronson-Rath, James Milward, Taylor Owen, Fergus Pitt, Virtual Reality Journalism, https://towcenter.gitbooks.io/virtual-reality-journalism/content/index.html
- # Casey Fictum, VR UX: Learn VR UX, Storytelling & Design, 2016
- # Steve Aukstakalnis, Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR (Usability), Pearson Education, 2016
- # Brenda Laurel, Computers as Theatre, Second Edition, Addison-Wesley Professional, 2013
- # Tony Parisi, Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile, O'Reilly Media, 2015
- # Doug A. Bowman, Ernst Kruijff, Ivan Poupyrev, Joseph J. LaViola, 3D User Interfaces: Theory and Practice, Addison Wesley Longman Publishing Co., 2004
- # Jim Kalbach, Rapid Techniques for Mapping Experiences, http://www.oreilly.com/design/free/rapid-techniques-for-mapping-experiences.csp
- # Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain, Serious Games and Edutainment Applications, Springer 2011
- # Christopher Thomas Miller, Games: Purpose and Potential in Education, Springer 2009
- # R. Dörner, S. Göbel, W. Effelsberg, J. Wiemeyer, Serious Games: Foundations, Concepts and Practice, Springer 2016.#
Badania i publikacje
Publikacje- Audiowizualna baza nagrań mowy polskiej — Audiovisual database of Polish speech recordings / Magdalena IGRAS, Bartosz ZIÓŁKO, Tomasz JADCZYK // Studia Informatica ; ISSN 1642-0489. — Tytuł poprz.: Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej. Seria Informatyka ; ISSN: 0208-7286. — 2012 vol. 33 no. 2B, s. 163–172. — Bibliogr. s. 169–171.
- Uśmiecham się, bo czuję pozytywne emocje vs. uśmiecham się, bo tak wypada : wokalna i mimiczna ekspresja a samoopis na skalach satysfakcji z życia i optymizmu w Polsce i w Kanadzie — [I smile because I feel positive emotions vs. I smile because I should : vocal and facial expression compared with self-description of optimism and life satisfaction in Poland and Canada] / Daniela Hekiert, Magdalena IGRAS // W: XIII Zjazd PSPS [Polskiego Stowarzyszenia Psychologii Społecznej] : Wrocław 16–18 września 2016 : księga abstraktów. — [Wrocław : s. n.], [2016]. — S. 120–121. — M. Igras - afiliacja: Akademia Górniczo-Hutnicza