pl en
pl
Gry VR i AR
Karta opisu przedmiotu

Informacje podstawowe

Kierunek studiów
Tworzenie Przestrzeni Wirtualnych i Gier
Specjalność
-
Jednostka organizacyjna
Wydział Informatyki
Poziom kształcenia
Studia licencjackie I stopnia
Forma studiów
Stacjonarne
Profil studiów
Ogólnoakademicki
Cykl dydaktyczny
2025/2026
Kod przedmiotu
WIPPWGS.I4.17396.25
Języki wykładowe
polski
Obligatoryjność
Obowiązkowy
Blok zajęciowy
Przedmioty kierunkowe
Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
Tak
Koordynator przedmiotu
Jowita Guja
Prowadzący zajęcia
Jowita Guja
Okres
Semestr 3
Forma zaliczenia
Zaliczenie
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Wykład: 14
Ćwiczenia laboratoryjne: 28
Liczba punktów ECTS
4

Cele kształcenia dla przedmiotu

C1 Przedmiot pozwala zapoznać się ze specyfiką środowisk VR i AR pod kątem projektowania wykorzystujących je gier, z uwzględnieniem charakterystyki platform i technologii, metod nawigacji i interakcji, budowania User Experience oraz obecnych trendów na rynku VR i AR.

Efekty uczenia się dla przedmiotu

Kod Efekty w zakresie Kierunkowe efekty uczenia się Metody weryfikacji
Wiedzy – Student zna i rozumie:
W1 Definicje, klasyfikacje i rodzaje zastosowań światów wirtualnych. Potrafi analizować technologie związane z wirtualną rzeczywistością w wymiarze: technicznym, psychologicznym i kulturowym. PPWG1A_W02, PPWG1A_W04, PPWG1A_W06 Wykonanie projektu, Kolokwium
Umiejętności – Student potrafi:
U1 Potrafi wykorzystać wiedzę z zakresu grafiki komputerowej, projektowania interfejsów, interakcji i doświadczeń użytkownika do samodzielnego zaprojektowania środowiska 3D. PPWG1A_U01, PPWG1A_U07, PPWG1A_U08 Wykonanie projektu, Kolokwium
U2 Określa cel, motywację i zakres projektu oraz projektuje środowisko wirtualne dla gogli HMD oraz AR. PPWG1A_U01, PPWG1A_U02, PPWG1A_U06, PPWG1A_U08 Wykonanie projektu, Kolokwium
Kompetencji społecznych – Student jest gotów do:
K1 Student ma świadomość złożoności relacji technologii i świata społecznego i znaczenia interdyscyplinarnej wiedzy przy tworzeniu i wdrażaniu rozwiązań technologicznych. PPWG1A_K01, PPWG1A_K02 Wykonanie projektu, Kolokwium

Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Przedmiot pozwala zapoznać się ze specyfiką środowisk VR i AR pod kątem projektowania gier wykorzystujących technologie immersyjne, z uwzględnieniem charakterystyki platform i technologii, metod nawigacji i interakcji, budowania User Experience oraz obecnych trendów na rynku VR i AR.

Nakład pracy studenta

Rodzaje zajęć studenta Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności
Wykład 14
Ćwiczenia laboratoryjne 28
Przygotowanie do zajęć 14
Przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 28
Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe 2
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 14
Dodatkowe godziny kontaktowe 5
Łączny nakład pracy studenta
Liczba godzin
105
Liczba godzin kontaktowych
Liczba godzin
42

* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut

Treści programowe

Lp. Treści programowe Efekty uczenia się dla przedmiotu Formy prowadzenia zajęć
1.

Część wprowadzająca ma na celu przybliżenie studentom wymiaru teoretycznego i praktycznego tworzenia środowisk VR i AR. Część ta obejmie następujące zagadnienia:
Perspektywa historyczna i przegląd współczesnych technologii oraz trendów.
Spektrum zastosowań, ze szczególnych uwzględnieniem serious games, games with purpose, edutainment.
Wymagania hardware’owe i software’owe, silniki graficzne, sensory, wyświetlacze, technologie VR, MR, AR.
Zjawisko immersji, fizjologia i psychologia percepcji, oraz implikacje dla tworzenia VR. . Interfejs użytkownika, nawigacja interakcje i user experience w świecie wirtualnym.


W części warsztatowej studenci zostaną zapoznani z narzędziami do tworzenia środowisk VR i AR. Nabyte w tej części umiejętności będą stanowiły podstawę do samodzielnej pracy i wykonania projektu w postaci środowiska zawierającego elementy nawigacji i elementy interakcji.

W1, U1, U2, K1 Wykład, Ćwiczenia laboratoryjne

Informacje rozszerzone

Metody i techniki kształcenia :

Wykład, Metoda warsztatowa (ang. workshop), Metoda problemowa (ang. Problem Based Learning), Praca grupowa, Dyskusja

Rodzaj zajęć Metody zaliczenia Warunki zaliczenia przedmiotu
Wykład Kolokwium Pozytywna ocena z kolokwium, obecność na zajęciach.
Ćwiczenia laboratoryjne Wykonanie projektu Pozytywna ocena z projektu, obecność na zajęciach.

Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu

Zaliczenie większej liczby nieobecności niż dopuszczalne ustalane jest indywidualnie.

Sposób obliczania oceny końcowej

Ocena z wykładu - 50%

Ocena z ćwiczeń - 50%

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach

Ustalane indywidualnie.

Wymagania wstępne i dodatkowe

Brak

Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa

Dopuszczalne dwie nieusprawiedliwione obecności.

Literatura

Obowiązkowa
  1. Jason Jerald, The VR Book. Human-Centered Design for Virtual Reality, Association for Computing Machinery and Morgan & Claypool, 2015
  2. Steven M. LaValle, Virtual reality, http://vr.cs.uiuc.edu/
  3. Kharis O’Connell, Designing for Mixed Reality. Blending Data, AR, and the Physical World, http://www.oreilly.com/design/free/designing-for-mixed-reality.csp
  4. Steve Aukstakalnis, Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR (Usability), Pearson Education, 2016
Dodatkowa
  1. Casey Fictum, VR UX: Learn VR UX, Storytelling & Design, 2016
  2. Brenda Laurel, Computers as Theatre, Second Edition, Addison-Wesley Professional, 2013
  3. Tony Parisi, Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile, O’Reilly Media, 2015
  4. Doug A. Bowman, Ernst Kruijff, Ivan Poupyrev, Joseph J. LaViola, 3D User Interfaces: Theory and Practice, Addison Wesley Longman Publishing Co., 2004
  5. Christopher Thomas Miller, Games: Purpose and Potential in Education, Springer 2009
  6. Christopher Thomas Miller, Games: Purpose and Potential in Education, Springer 2009

Badania i publikacje