
Informacje podstawowe
- Kierunek studiów
- Tworzenie Przestrzeni Wirtualnych i Gier
- Specjalność
- -
- Jednostka organizacyjna
- Wydział Informatyki
- Poziom kształcenia
- Studia licencjackie I stopnia
- Forma studiów
- Stacjonarne
- Profil studiów
- Ogólnoakademicki
- Cykl dydaktyczny
- 2025/2026
- Kod przedmiotu
- WIPPWGS.I4.17396.25
- Języki wykładowe
- polski
- Obligatoryjność
- Obowiązkowy
- Blok zajęciowy
- Przedmioty kierunkowe
- Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
- Tak
|
Okres
Semestr 3
|
Forma zaliczenia
Zaliczenie
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Wykład:
14
Ćwiczenia laboratoryjne: 28 |
Liczba punktów ECTS
4
|
Cele kształcenia dla przedmiotu
| C1 | Przedmiot pozwala zapoznać się ze specyfiką środowisk VR i AR pod kątem projektowania wykorzystujących je gier, z uwzględnieniem charakterystyki platform i technologii, metod nawigacji i interakcji, budowania User Experience oraz obecnych trendów na rynku VR i AR. |
Efekty uczenia się dla przedmiotu
| Kod | Efekty w zakresie | Kierunkowe efekty uczenia się | Metody weryfikacji |
| Wiedzy – Student zna i rozumie: | |||
| W1 | Definicje, klasyfikacje i rodzaje zastosowań światów wirtualnych. Potrafi analizować technologie związane z wirtualną rzeczywistością w wymiarze: technicznym, psychologicznym i kulturowym. | PPWG1A_W02, PPWG1A_W04, PPWG1A_W06 | Wykonanie projektu, Kolokwium |
| Umiejętności – Student potrafi: | |||
| U1 | Potrafi wykorzystać wiedzę z zakresu grafiki komputerowej, projektowania interfejsów, interakcji i doświadczeń użytkownika do samodzielnego zaprojektowania środowiska 3D. | PPWG1A_U01, PPWG1A_U07, PPWG1A_U08 | Wykonanie projektu, Kolokwium |
| U2 | Określa cel, motywację i zakres projektu oraz projektuje środowisko wirtualne dla gogli HMD oraz AR. | PPWG1A_U01, PPWG1A_U02, PPWG1A_U06, PPWG1A_U08 | Wykonanie projektu, Kolokwium |
| Kompetencji społecznych – Student jest gotów do: | |||
| K1 | Student ma świadomość złożoności relacji technologii i świata społecznego i znaczenia interdyscyplinarnej wiedzy przy tworzeniu i wdrażaniu rozwiązań technologicznych. | PPWG1A_K01, PPWG1A_K02 | Wykonanie projektu, Kolokwium |
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć
Przedmiot pozwala zapoznać się ze specyfiką środowisk VR i AR pod kątem projektowania gier wykorzystujących technologie immersyjne, z uwzględnieniem charakterystyki platform i technologii, metod nawigacji i interakcji, budowania User Experience oraz obecnych trendów na rynku VR i AR.
Nakład pracy studenta
| Rodzaje zajęć studenta | Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności | |
| Wykład | 14 | |
| Ćwiczenia laboratoryjne | 28 | |
| Przygotowanie do zajęć | 14 | |
| Przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania | 28 | |
| Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe | 2 | |
| Samodzielne studiowanie tematyki zajęć | 14 | |
| Dodatkowe godziny kontaktowe | 5 | |
| Łączny nakład pracy studenta |
Liczba godzin
105
|
|
| Liczba godzin kontaktowych |
Liczba godzin
42
|
|
* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut
Treści programowe
| Lp. | Treści programowe | Efekty uczenia się dla przedmiotu | Formy prowadzenia zajęć |
| 1. |
Część wprowadzająca ma na celu przybliżenie studentom wymiaru teoretycznego i praktycznego tworzenia środowisk VR i AR. Część ta obejmie następujące zagadnienia: W części warsztatowej studenci zostaną zapoznani z narzędziami do tworzenia środowisk VR i AR. Nabyte w tej części umiejętności będą stanowiły podstawę do samodzielnej pracy i wykonania projektu w postaci środowiska zawierającego elementy nawigacji i elementy interakcji. |
W1, U1, U2, K1 | Wykład, Ćwiczenia laboratoryjne |
Informacje rozszerzone
Metody i techniki kształcenia :
Wykład, Metoda warsztatowa (ang. workshop), Metoda problemowa (ang. Problem Based Learning), Praca grupowa, Dyskusja
| Rodzaj zajęć | Metody zaliczenia | Warunki zaliczenia przedmiotu |
|---|---|---|
| Wykład | Kolokwium | Pozytywna ocena z kolokwium, obecność na zajęciach. |
| Ćwiczenia laboratoryjne | Wykonanie projektu | Pozytywna ocena z projektu, obecność na zajęciach. |
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu
Zaliczenie większej liczby nieobecności niż dopuszczalne ustalane jest indywidualnie.
Sposób obliczania oceny końcowej
Ocena z wykładu - 50%
Ocena z ćwiczeń - 50%
Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach
Ustalane indywidualnie.
Wymagania wstępne i dodatkowe
Brak
Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa
Dopuszczalne dwie nieusprawiedliwione obecności.
Literatura
Obowiązkowa- Jason Jerald, The VR Book. Human-Centered Design for Virtual Reality, Association for Computing Machinery and Morgan & Claypool, 2015
- Steven M. LaValle, Virtual reality, http://vr.cs.uiuc.edu/
- Kharis O’Connell, Designing for Mixed Reality. Blending Data, AR, and the Physical World, http://www.oreilly.com/design/free/designing-for-mixed-reality.csp
- Steve Aukstakalnis, Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR (Usability), Pearson Education, 2016
- Casey Fictum, VR UX: Learn VR UX, Storytelling & Design, 2016
- Brenda Laurel, Computers as Theatre, Second Edition, Addison-Wesley Professional, 2013
- Tony Parisi, Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile, O’Reilly Media, 2015
- Doug A. Bowman, Ernst Kruijff, Ivan Poupyrev, Joseph J. LaViola, 3D User Interfaces: Theory and Practice, Addison Wesley Longman Publishing Co., 2004
- Christopher Thomas Miller, Games: Purpose and Potential in Education, Springer 2009
- Christopher Thomas Miller, Games: Purpose and Potential in Education, Springer 2009