pl en
pl
Projektowanie graficzne 1
Karta opisu przedmiotu

Informacje podstawowe

Kierunek studiów
Kulturoznawstwo
Specjalność
Komunikacja wizualna i projektowanie graficzne
Jednostka organizacyjna
Wydział Humanistyczny
Poziom kształcenia
Studia magisterskie II stopnia
Forma studiów
Stacjonarne
Profil studiów
Ogólnoakademicki
Cykl dydaktyczny
2025/2026
Kod przedmiotu
HKLTKWS.II1.05684.25
Języki wykładowe
polski
Obligatoryjność
Obowiązkowy
Blok zajęciowy
Przedmioty specjalnościowe
Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
Nie
Koordynator przedmiotu
Adam Żądło
Prowadzący zajęcia
Adam Żądło, Justyna Kraszewska-Kozik
Okres
Semestr 1
Forma zaliczenia
Zaliczenie
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Ćwiczenia projektowe: 30
Liczba punktów ECTS
2

Cele kształcenia dla przedmiotu

C1 • Celem kursu jest wyrobienie u studenta umiejętności posługiwania się obrazami i znakami graficznymi w celu budowania wizualnego przekazu.
C2 • Kurs ma przygotować absolwenta do pracy w branży związanej z projektowaniem graficznym.
C3 • Absolwent posiada podstawową wiedzę z zakresu teorii i historii projektowania graficznego prezentowaną na prezentacjach otwierającym zajęcia.
C4 • student ćwiczy umiejętności praktyczne (nabyte na równolegle prowadzonych zajęciach z Edytorów Graficznych) realizując projekty w profesjonalnych programach graficznych.
C5 • Student rozwija wrażliwość estetyczną i uczy się dbałości przy wykończeniu projektu.
C6 • Absolwent opanował posługiwanie się tradycyjnymi formami reklamy takimi jak plakat, logotyp, identyfikacja wizualna z uwzględnieniem ich użycia w mediach cyfrowych (np. w social mediach).
C7 • Student łączy nowe technologie edycji obrazu wirtualnego (3D, VR, fotografia cyfrowa, działanie w social mediach) oraz tradycyjne sposoby np. rysunek odręczny, kolaż.
C8 • Absolwent zna i stosuje zasady projektowania z uwzględnieniem badań marketingowych, wiedzy o społeczeństwie lub potrzebach grupy docelowej projektu.
C9 • Absolwent ma świadomość zmian zachodzących w obecnych trendach, stylach w kulturze masowej oraz artystycznych realizacjach XX i XXI wieku.

Efekty uczenia się dla przedmiotu

Kod Efekty w zakresie Kierunkowe efekty uczenia się Metody weryfikacji
Wiedzy – Student zna i rozumie:
W1 Potrafi praktycznie wykorzystać wiedzę z zakresu kultury do samodzielnych realizacji projektowych. Posiada wiedzę dotyczącą technik graficznych stosowanych we współczesnej grafice komputerowej. KLT2A_W22 Projekt
W2 Posiada ogólną wiedzę z zakresu projektowania graficznego KLT2A_W18, KLT2A_W20 Aktywność na zajęciach, Projekt
Umiejętności – Student potrafi:
U1 Umie przygotować i krytycznie analizować projekty graficzne. KLT2A_U01, KLT2A_U08 Aktywność na zajęciach, Udział w dyskusji, Wykonanie projektu, Projekt
U2 Posiada umiejętności pozwalające na wykorzystanie pakietów graficznych w prowadzonej działalności naukowej i badawczej. KLT2A_U01 Wykonanie projektu
U3 Wyszukuje, analizuje, ocenia i selekcjonuje informacje na temat zasad i teorii projektowania, ze źródeł drukowanych i elektronicznych na poziomie zaawansowanym. KLT2A_U01 Aktywność na zajęciach, Udział w dyskusji, Wykonanie projektu, Projekt
Kompetencji społecznych – Student jest gotów do:
K1 Posiada kompetencje niezbędne do pracy twórczej (organizacyjne, koncepcyjne, realizacyjne). KLT2A_K03, KLT2A_K04, KLT2A_K06 Aktywność na zajęciach, Wykonanie projektu, Projekt
K2 Rozumie potrzebę ciągłego pogłębiania i aktualizowania wiedzy w obszarze projektowania współczesnej grafiki komputerowej. KLT2A_K02 Aktywność na zajęciach

Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Celem zajęć jest wyrobienie u studenta umiejętności budowania oraz tworzenia wizualnych znaczeń i skojarzeń.

Nakład pracy studenta

Rodzaje zajęć studenta Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności
Ćwiczenia projektowe 30
Przygotowanie do zajęć 10
Dodatkowe godziny kontaktowe 1
Przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 15
Łączny nakład pracy studenta
Liczba godzin
56
Liczba godzin kontaktowych
Liczba godzin
30

* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut

Treści programowe

Lp. Treści programowe Efekty uczenia się dla przedmiotu Formy prowadzenia zajęć
1.

> Kurs będzie skupiał się na współczesnych zagadnieniach związanych z podstawami projektowania komercyjnego i artystycznego w dziedzinie grafiki użytkowej, filmowych formach reklamowych, przekazem wizualnym i jego interpretacją.

1. Zajęcia otwiera zwykle 15-20 minutowa prezentacja będąca wprowadzeniem do zadania dla studentów (rys historyczny, przykłady, praktyczne omówienie tematu).

2. Po prezentacji następuje omówienie zadania – jego kryteria i spodziewany efekt końcowy. Studenci zależnie od zadania zaczynają go realizować indywidualnie lub grupowo. Nowe zadanie jest wydawane na każdych kolejnych zajęciach.

3. Po omówieniu zadania każdy student otrzymuje indywidualną korektę. Na korekcie omawiane są postępy z realizacji poprzednich zadań.

Dodatkowo: każdy student raz w semestrze ma wybrać 2 prace graficzne (np. plakat, ilustracja) i krótko omówić ich kontekst (forma prezentacji). 
Wystąpienie symuluje potencjalne krytyczne uwagi klienta - zadaniem prezentującego jest odpowiedzieć merytorycznie na zarzuty. Pytania pochodzą od prowadzącego i innych studentów.


Zadanie główne:
> Typograficzny plakat filmowy

> W ramach zadania: przygotowanie plakatu do druku wielkoformatowego i wydruk pracy (50 x 70 lub 100 x 70 cm).

Cel zajęć:
> Wyzwanie koncepcyjno-graficzne polegające na wykonaniu współczesnego plakatu na podstawie jednego z najbardziej znanych filmów używając wyłącznie liter. 
– rozwijanie praktycznych umiejętności projektowania graficznego
– trenowanie kreatywnego myślenia

Przykładowe zadania dodatkowe:
> Ćwiczenie na tworzenie znaków, logotypów.
> Typograficzne ćwiczenie kompozycyjne (praca z literą, kolorem i kompozycją).
> Projektowanie postaci - podstawy
> Łączenie słowa i obrazu

W1, W2, U1, U2, U3, K1, K2 Ćwiczenia projektowe

Informacje rozszerzone

Metody i techniki kształcenia :

Dyskusja, Kształcenie zdalne, Design thinking

Rodzaj zajęć Metody zaliczenia Warunki zaliczenia przedmiotu
Ćwiczenia projektowe Aktywność na zajęciach, Udział w dyskusji, Wykonanie projektu, Projekt Podjęcie się rozwiązania każdego zadania dodatkowego (ćwiczeń) i ukończenie zadania głównego.

Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu

Ćwiczenia projektowe: przegląd semestralny – każdy student prezentuje przed grupą wszystkie swoje prace (prezentacja multimedialna, wydruki plansz / makiety).

Sposób obliczania oceny końcowej

Forma zaliczenia: przegląd semestralny – każdy student prezentuje przed grupą wszystkie swoje prace (prezentacja multimedialna, wydruki plansz / makiety). Na ocenę końcoworoczną składają się: – średnia ocena z wszystkich zadań projektowych (40%) – zaangażowanie, rozwój, postępy w realizacjach (50%) – sposób prezentacji projektu podczas przeglądu pracy semestralnej (10%)

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach

Student, który opuści więcej niż 2 zajęcia w ustala z osobą prowadzącą zajęcia zakres i formę nadrobienia zaległości.

Wymagania wstępne i dodatkowe

Student rozumie podstawowe słownictwo z dziedziny projektowania (przykładowo zawarte w książce „Niewielki słownik typograficzny”, Jacek Mrowczyk, Wydawnictwo: Czysty warsztat). 

Zakończony lub rozpoczęty równolegle kurs z pracy w dowolnym programie graficznym – lub ukończony dowolny inny umożliwiający docelowo swobodną pracę w programach graficznych. Student posługuje się podstawowymi programami graficznymi typu Adobe Photoshop (praca na bitmapach) oraz Adobe Illustrator (praca na wektorach) – lub ich odpowiednikami (jak Corel). 

Wymagania (do zaliczenia przedmiotu):
– obecność na zajęciach (dopuszczalna jest jedna nieusprawiedliwiona nieobecność w semestrze)
– systematyczna praca poza zajęciami (sprawdzana systematycznie podczas indywidualnej korekty i przy prezentowaniu zadań)
– wykonanie wszystkich projektów i zaprezentowanie ich podczas przeglądu semestralnego. Format i ilość wydruków ustalony zostanie w toku zajęć, zależnie od indywidualnych projektów.
– projektowanie w profesjonalnych programach graficznych (np. Pakiet Adobe lub Corel)

Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa

Ćwiczenia projektowe: studenci wykonują zadania praktyczne mające na celu uzyskanie kompetencji zakładanych przez syllabus. Ocenie podlega sposób wykonania projektu oraz efekt końcowy.

Literatura

Obowiązkowa
  1. Polecane lektury:
  2. 1. Graphic design solutions, Robin Landa, Wadsworth Cengage Learning
  3. 2. Typografia typowej książki, Chwałowski Robert, Helion
  4. 3. Typografia książki – podręcznik projektanta, Michael Mitchell i Susan
  5. Wightman, d2d
  6. 4. Nowa typografia, Jan Tschichold, Recto Verso
  7. 5. Projektowanie graficzne w XXI wieku, Fiell, Charlotte i Peter, Taschen
  8. 6. Historia Reklamy, Stephanie Pinkas i Marc Loiseau, Taschen
  9. 7. Logo. Przewodnik dla projektantów, Evamy, Michael, PWN
  10. 8. Ponadczasowe logo – projektowanie znaków odpornych na działanie czasu, Jack
  11. 9. Niewielki słownik typograficzny, Jacek Mrowczyk, Czysty warsztat
  12. 10. Lettera Magica, Tyczkowski, Krzysztof, Polski Drukarz Sp. z o.o.
  13. 11. Człowiek i jego znaki, Adrian Frutiger, d2d
  14. 13. Marks of Excellence, Per Mollerup, Phaidon Press
  15. Czasopisma:
  16. 2+3D, Eye, Graphis, Archive, Novum, Print, Kak, Etaphes, Typo, Communication Arts
  17. Strony internetowe:
  18. www.typeforyou.org | www.smashingmagazine.com | pdf.helion.pl/smash1/smash1.pdf, grafmag.pl | iwp.com.pl | red-dot.de/cd/de/online-exhibition/ |
Dodatkowa
  1. Projektowanie graficzne w Polsce, Mrowczyk, Jacek i Michał Warda, Karakter
  2. InDesign i tekst. Profesjonalna typografia wyd.3; Nigel French; ISBN: 978-83-7541-317-5; 2017