
Informacje podstawowe
- Kierunek studiów
- Informatyka Społeczna
- Specjalność
- Wszystkie
- Jednostka organizacyjna
- Wydział Humanistyczny
- Poziom kształcenia
- Studia magisterskie II stopnia
- Forma studiów
- Stacjonarne
- Profil studiów
- Praktyczny
- Cykl dydaktyczny
- 2025/2026
- Kod przedmiotu
- HIFSS.II1.07673.25
- Języki wykładowe
- polski
- Obligatoryjność
- Obowiązkowy
- Blok zajęciowy
- Przedmioty kierunkowe
- Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
- Nie
|
Okres
Semestr 1
|
Forma zaliczenia
Zaliczenie
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Ćwiczenia laboratoryjne:
30
|
Liczba punktów ECTS
3
|
Efekty uczenia się dla przedmiotu
| Kod | Efekty w zakresie | Kierunkowe efekty uczenia się | Metody weryfikacji |
| Wiedzy – Student zna i rozumie: | |||
| W1 | Definicje, klasyfikacje i rodzaje zastosowań światów wirtualnych. Potrafi analizować technologie związane z wirtualną rzeczywistością w wymiarze: technicznym, psychologicznym i kulturowym. | IFS2P_W01 | Aktywność na zajęciach, Kolokwium, Projekt |
| W2 | Potrafi przeanalizować rozwój i zastosowania światów wirtualnych w przemianach społecznych, kulturowych i cywilizacyjnych. | IFS2P_W11 | Aktywność na zajęciach, Kolokwium, Projekt |
| Umiejętności – Student potrafi: | |||
| U1 | Potrafi wykorzystać wiedzę z zakresu grafiki komputerowej, projektowania interfejsów, interakcji i doświadczeń użytkownika do samodzielnego zaprojektowania środowiska 3D. | IFS2P_U04 | Aktywność na zajęciach, Kolokwium, Projekt |
| U2 | Określa cel, motywację i zakres projektu oraz projektuje środowisko wirtualne dla gogli HMD. | IFS2P_U03 | Aktywność na zajęciach, Kolokwium, Projekt |
| Kompetencji społecznych – Student jest gotów do: | |||
| K1 | Student ma świadomość złożoności relacji technologii i świata społecznego i znaczenia interdyscyplinarnej wiedzy przy tworzeniu i wdrażaniu rozwiązań technologicznych. | IFS2P_K02 | Aktywność na zajęciach |
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć
Nakład pracy studenta
| Rodzaje zajęć studenta | Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności | |
| Ćwiczenia laboratoryjne | 30 | |
| Przygotowanie do zajęć | 30 | |
| Samodzielne studiowanie tematyki zajęć | 15 | |
| Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe | 1 | |
| Dodatkowe godziny kontaktowe | 2 | |
| Łączny nakład pracy studenta |
Liczba godzin
78
|
|
| Liczba godzin kontaktowych |
Liczba godzin
30
|
|
* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut
Treści programowe
| Lp. | Treści programowe | Efekty uczenia się dla przedmiotu | Formy prowadzenia zajęć |
| 1. |
Część wprowadzająca ma na celu przybliżenie studentom wymiaru teoretycznego i praktycznego tworzenia środowisk wirtualnych dla wyświetlania w goglach VR - tzw. Head Mounted Display (HMD). Część ta obejmie następujące zagadnienia: |
W1, W2, U1, U2, K1 | Ćwiczenia laboratoryjne |
Informacje rozszerzone
Metody i techniki kształcenia :
Dyskusja, Praca grupowa
| Rodzaj zajęć | Metody zaliczenia | Warunki zaliczenia przedmiotu |
|---|---|---|
| Ćwiczenia laboratoryjne | Aktywność na zajęciach, Kolokwium, Projekt |
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu
Zaliczenie: kolokwium i aktywność na zajęciach. Sposób zaliczania nie zmienia się w kolejnych terminach. Dopuszczalne są dwie nieobecności na zajęciach.
Sposób obliczania oceny końcowej
20% aktywność na zajęciach
80% kolokwium ustne
Zasady i forma zaliczenia w drugim (w sesji) i trzecim (w sesji porawkowej) terminie pozostaje bez zmian.
Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach
Zaległości student może nadrobić w oparciu o literaturę zaleconą przez wykładowcę. Powstałe zaległości student zalicza w terminie ustalonym z wykładowcą.
Wymagania wstępne i dodatkowe
Student musi mieć zaliczony przedmiot: Programowanie w C#
Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa
Ćwiczenia laboratoryjne: Studenci wykonują ćwiczenia laboratoryjne zgodnie z materiałami udostępnionymi przez prowadzącego. Student jest zobowiązany do przygotowania się w przedmiocie wykonywanego ćwiczenia, co może zostać zweryfikowane kolokwium w formie ustnej. Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie zaprezentowania rozwiązania postawionego problemu. Zaliczenie modułu jest możliwe po zaliczeniu wszystkich zajęć laboratoryjnych.
Literatura
Obowiązkowa- Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010.
- Lev Manovich, Język nowych mediów, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, 2006.
- Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas 2016.
- The User Experience of Virtual Reality – list of resources: http://www.uxofvr.com/
- Jason Jerald, The VR Book. Human-Centered Design for Virtual Reality, Association for Computing Machinery and Morgan & Claypool, 2015
- Steven M. LaValle, Virtual reality, http://vr.cs.uiuc.edu/
- Kharis O’Connell, Designing for Mixed Reality. Blending Data, AR, and the Physical World, http://www.oreilly.com/design/free/designing-for-mixed-reality.csp
- Raney Aronson-Rath, James Milward, Taylor Owen, Fergus Pitt, Virtual Reality Journalism, https://towcenter.gitbooks.io/virtual-reality-journalism/content/index.html
- Casey Fictum, VR UX: Learn VR UX, Storytelling & Design, 2016
- Steve Aukstakalnis, Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR (Usability), Pearson Education, 2016
- Brenda Laurel, Computers as Theatre, Second Edition, Addison-Wesley Professional, 2013
- Tony Parisi, Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile, O’Reilly Media, 2015
- Doug A. Bowman, Ernst Kruijff, Ivan Poupyrev, Joseph J. LaViola, 3D User Interfaces: Theory and Practice, Addison Wesley Longman Publishing Co., 2004
- Jim Kalbach, Rapid Techniques for Mapping Experiences, http://www.oreilly.com/design/free/rapid-techniques-for-mapping-experiences.csp
- Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain, Serious Games and Edutainment Applications, Springer 2011
- Christopher Thomas Miller, Games: Purpose and Potential in Education, Springer 2009
- R. Dörner, S. Göbel, W. Effelsberg, J. Wiemeyer, Serious Games: Foundations, Concepts and Practice, Springer 2016.