pl en
pl
Wirtualna rzeczywistość w technologii HMD
Karta opisu przedmiotu

Informacje podstawowe

Kierunek studiów
Informatyka Społeczna
Specjalność
Wszystkie
Jednostka organizacyjna
Wydział Humanistyczny
Poziom kształcenia
Studia magisterskie II stopnia
Forma studiów
Stacjonarne
Profil studiów
Praktyczny
Cykl dydaktyczny
2025/2026
Kod przedmiotu
HIFSS.II1.07673.25
Języki wykładowe
polski
Obligatoryjność
Obowiązkowy
Blok zajęciowy
Przedmioty kierunkowe
Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
Nie
Koordynator przedmiotu
Jowita Guja
Prowadzący zajęcia
Jowita Guja, Jan Waligórski
Okres
Semestr 1
Forma zaliczenia
Zaliczenie
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Ćwiczenia laboratoryjne: 30
Liczba punktów ECTS
3

Efekty uczenia się dla przedmiotu

Kod Efekty w zakresie Kierunkowe efekty uczenia się Metody weryfikacji
Wiedzy – Student zna i rozumie:
W1 Definicje, klasyfikacje i rodzaje zastosowań światów wirtualnych. Potrafi analizować technologie związane z wirtualną rzeczywistością w wymiarze: technicznym, psychologicznym i kulturowym. IFS2P_W01 Aktywność na zajęciach, Kolokwium, Projekt
W2 Potrafi przeanalizować rozwój i zastosowania światów wirtualnych w przemianach społecznych, kulturowych i cywilizacyjnych. IFS2P_W11 Aktywność na zajęciach, Kolokwium, Projekt
Umiejętności – Student potrafi:
U1 Potrafi wykorzystać wiedzę z zakresu grafiki komputerowej, projektowania interfejsów, interakcji i doświadczeń użytkownika do samodzielnego zaprojektowania środowiska 3D. IFS2P_U04 Aktywność na zajęciach, Kolokwium, Projekt
U2 Określa cel, motywację i zakres projektu oraz projektuje środowisko wirtualne dla gogli HMD. IFS2P_U03 Aktywność na zajęciach, Kolokwium, Projekt
Kompetencji społecznych – Student jest gotów do:
K1 Student ma świadomość złożoności relacji technologii i świata społecznego i znaczenia interdyscyplinarnej wiedzy przy tworzeniu i wdrażaniu rozwiązań technologicznych. IFS2P_K02 Aktywność na zajęciach

Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Przedmiot pozwala zapoznać się ze specyfiką środowisk VR przystosowanych do wyświetlania w goglach (HMD - head mounted display), z uwzględnieniem charakterystyki platform i technologii, metodami nawigacji i interakcji, budowania User Experience oraz obecnych trendów na rynku VR.

Nakład pracy studenta

Rodzaje zajęć studenta Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności
Ćwiczenia laboratoryjne 30
Przygotowanie do zajęć 30
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 15
Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe 1
Dodatkowe godziny kontaktowe 2
Łączny nakład pracy studenta
Liczba godzin
78
Liczba godzin kontaktowych
Liczba godzin
30

* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut

Treści programowe

Lp. Treści programowe Efekty uczenia się dla przedmiotu Formy prowadzenia zajęć
1.

Część wprowadzająca ma na celu przybliżenie studentom wymiaru teoretycznego i praktycznego tworzenia środowisk wirtualnych dla wyświetlania w goglach VR - tzw. Head Mounted Display (HMD). Część ta obejmie następujące zagadnienia:
Perspektywa historyczna i przegląd współczesnych technologii oraz trendów.
Spektrum zastosowań, ze szczególnych uwzględnieniem serious games, games with purpose, edutainment.
Wymagania hardware’owe i software’owe, silniki graficzne, sensory, wyświetlacze, technologie HMD.
Zjawisko immersji, fizjologia i psychologia percepcji, oraz implikacje dla tworzenia VR. . Interfejs użytkownika, nawigacja interakcje i user experience w świecie wirtualnym.

W części warsztatowej studenci zostaną zapoznani z narzędziami do tworzenia środowisk VR z przeznaczeniem dla wyświetlaczy HMD. Nabyte w tej części umiejętności będą stanowiły podstawę do samodzielnej pracy i wykonania projektu w postaci środowiska zawierającego elementy nawigacji i elementy interakcji.

W1, W2, U1, U2, K1 Ćwiczenia laboratoryjne

Informacje rozszerzone

Metody i techniki kształcenia :

Dyskusja, Praca grupowa

Rodzaj zajęć Metody zaliczenia Warunki zaliczenia przedmiotu
Ćwiczenia laboratoryjne Aktywność na zajęciach, Kolokwium, Projekt

Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu

Zaliczenie: kolokwium i aktywność na zajęciach. Sposób zaliczania nie zmienia się w kolejnych terminach. Dopuszczalne są dwie nieobecności na zajęciach.

Sposób obliczania oceny końcowej

20% aktywność na zajęciach

80% kolokwium ustne

Zasady i forma zaliczenia w drugim (w sesji) i trzecim (w sesji porawkowej) terminie pozostaje bez zmian.

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach

Zaległości student może nadrobić w oparciu o literaturę zaleconą przez wykładowcę. Powstałe zaległości student zalicza w terminie ustalonym z wykładowcą.

Wymagania wstępne i dodatkowe

Student musi mieć zaliczony przedmiot: Programowanie w C#

Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa

Ćwiczenia laboratoryjne: Studenci wykonują ćwiczenia laboratoryjne zgodnie z materiałami udostępnionymi przez prowadzącego. Student jest zobowiązany do przygotowania się w przedmiocie wykonywanego ćwiczenia, co może zostać zweryfikowane kolokwium w formie ustnej. Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie zaprezentowania rozwiązania postawionego problemu. Zaliczenie modułu jest możliwe po zaliczeniu wszystkich zajęć laboratoryjnych.

Literatura

Obowiązkowa
  1. Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010.
  2. Lev Manovich, Język nowych mediów, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, 2006.
  3. Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas 2016.
  4. The User Experience of Virtual Reality – list of resources: http://www.uxofvr.com/
  5. Jason Jerald, The VR Book. Human-Centered Design for Virtual Reality, Association for Computing Machinery and Morgan & Claypool, 2015
  6. Steven M. LaValle, Virtual reality, http://vr.cs.uiuc.edu/
  7. Kharis O’Connell, Designing for Mixed Reality. Blending Data, AR, and the Physical World, http://www.oreilly.com/design/free/designing-for-mixed-reality.csp
  8. Raney Aronson-Rath, James Milward, Taylor Owen, Fergus Pitt, Virtual Reality Journalism, https://towcenter.gitbooks.io/virtual-reality-journalism/content/index.html
  9. Casey Fictum, VR UX: Learn VR UX, Storytelling & Design, 2016
  10. Steve Aukstakalnis, Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR (Usability), Pearson Education, 2016
  11. Brenda Laurel, Computers as Theatre, Second Edition, Addison-Wesley Professional, 2013
  12. Tony Parisi, Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile, O’Reilly Media, 2015
  13. Doug A. Bowman, Ernst Kruijff, Ivan Poupyrev, Joseph J. LaViola, 3D User Interfaces: Theory and Practice, Addison Wesley Longman Publishing Co., 2004
  14. Jim Kalbach, Rapid Techniques for Mapping Experiences, http://www.oreilly.com/design/free/rapid-techniques-for-mapping-experiences.csp
  15. Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain, Serious Games and Edutainment Applications, Springer 2011
  16. Christopher Thomas Miller, Games: Purpose and Potential in Education, Springer 2009
  17. R. Dörner, S. Göbel, W. Effelsberg, J. Wiemeyer, Serious Games: Foundations, Concepts and Practice, Springer 2016.