
Informacje podstawowe
- Kierunek studiów
- Informatyka Społeczna
- Specjalność
- Wszystkie
- Jednostka organizacyjna
- Wydział Humanistyczny
- Poziom kształcenia
- Studia magisterskie II stopnia
- Forma studiów
- Stacjonarne
- Profil studiów
- Praktyczny
- Cykl dydaktyczny
- 2025/2026
- Kod przedmiotu
- HIFSS.II2.07653.25
- Języki wykładowe
- polski
- Obligatoryjność
- Obowiązkowy
- Blok zajęciowy
- Przedmioty kierunkowe
- Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
- Tak
|
Okres
Semestr 2
|
Forma zaliczenia
Zaliczenie
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Ćwiczenia laboratoryjne:
30
|
Liczba punktów ECTS
3
|
Efekty uczenia się dla przedmiotu
| Kod | Efekty w zakresie | Kierunkowe efekty uczenia się | Metody weryfikacji |
| Wiedzy – Student zna i rozumie: | |||
| W1 | Ma wiedzę z zakresu grafiki komputerowej, projektowania interfejsów, interakcji i doświadczeń użytkownika na pozimie pozwalającym na samodzielnezaprojektowania środowiska 3D oraz zaimplementowania go w silniku graficznym 3D. | IFS2P_W01 | Aktywność na zajęciach, Kolokwium, Projekt |
| W2 | Zna proces tworzenia obiektów 3D (z uwzględnieniem modelowania, teksturowania, animowania i pracy z efektami graficznymi). | IFS2P_W02 | Aktywność na zajęciach, Kolokwium, Projekt |
| Umiejętności – Student potrafi: | |||
| U1 | Student potrafi zastosować technologie skanowania 3D, moton capture oraz druk 3D. | IFS2P_U03 | Aktywność na zajęciach, Kolokwium, Projekt |
| U2 | Student potrafi tworzyć aplikacje w technologii poszerzonej rzeczywistości i wirtualnej rzeczywistości stosując technologie 3D. | IFS2P_U02 | Aktywność na zajęciach, Kolokwium, Projekt |
| Kompetencji społecznych – Student jest gotów do: | |||
| K1 | Student potrafi myśleć innowacyjnie i kreatywnie przy projektowaniu i wdrażaniu rozwiązań graficznych w technologii 3D. | IFS2P_K01 | Aktywność na zajęciach |
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć
Nakład pracy studenta
| Rodzaje zajęć studenta | Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności | |
| Ćwiczenia laboratoryjne | 30 | |
| Przygotowanie do zajęć | 30 | |
| Samodzielne studiowanie tematyki zajęć | 10 | |
| Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe | 1 | |
| Dodatkowe godziny kontaktowe | 2 | |
| Przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania | 5 | |
| Łączny nakład pracy studenta |
Liczba godzin
78
|
|
| Liczba godzin kontaktowych |
Liczba godzin
30
|
|
* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut
Treści programowe
| Lp. | Treści programowe | Efekty uczenia się dla przedmiotu | Formy prowadzenia zajęć |
| 1. |
Praca z shaderami w Unity, |
W1, W2, U1, U2, K1 | Ćwiczenia laboratoryjne |
Informacje rozszerzone
Metody i techniki kształcenia :
Dyskusja, Praca grupowa, Design thinking, Studium przypadku (ang. case study), Demonstracja, instruktaż, Nauczanie przez dociekanie (ang. Inquiry Based Learning), Nauczanie rówieśnicze (ang. peer learning), Opowiadanie (ang. storytelling), Wykład
| Rodzaj zajęć | Metody zaliczenia | Warunki zaliczenia przedmiotu |
|---|---|---|
| Ćwiczenia laboratoryjne | Aktywność na zajęciach, Kolokwium, Projekt |
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu
Projekt. Sposób zaliczania nie zmienia się w kolejnych terminach.
Sposób obliczania oceny końcowej
100% - projekt + ćwiczenia W trakcie semestru student realizuje projekt. Temat projektu wybiera student po konsultacji z prowadzącym laboratorium.
Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach
Powstałe zaległości student zalicza w terminie ustalonym z wykładowcą.
Wymagania wstępne i dodatkowe
Obecność na zajeciach jest obowiązkowa. Nieobecności wymagają nadrobienia ćwiczeń we własnym zakresie.
Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa
Ćwiczenia laboratoryjne: Studenci wykonują ćwiczenia laboratoryjne zgodnie z materiałami udostępnionymi przez prowadzącego. Student jest zobowiązany do przygotowania się w przedmiocie wykonywanego ćwiczenia. Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie zaprezentowania rozwiązania postawionego problemu. Zaliczenie modułu jest możliwe po zaliczeniu wszystkich zajęć laboratoryjnych.
Literatura
Obowiązkowa- literatura oraz odpowiednie oprogramowanie zostanie studentom przekazane w ramach zajęć i udostępnione na platformie umożliwiającej umieszczanie materiałów dla studentów.
Badania i publikacje
Publikacje- Przedmiot będzie realizowany we współpracy z Wydziałem Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii Biomedycznej jako zlecenie. Kurs ma charakter podstawowy dlatego nie przypisano publikacji prowadzącego.