
Informacje podstawowe
- Kierunek studiów
- Informatyka Społeczna
- Specjalność
- -
- Jednostka organizacyjna
- Wydział Humanistyczny
- Poziom kształcenia
- Studia licencjackie I stopnia
- Forma studiów
- Stacjonarne
- Profil studiów
- Praktyczny
- Cykl dydaktyczny
- 2025/2026
- Kod przedmiotu
- HIFSS.I4.17990.25
- Języki wykładowe
- polski
- Obligatoryjność
- Obowiązkowy
- Blok zajęciowy
- Przedmioty kierunkowe
- Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
- Nie
|
Okres
Semestr 3
|
Forma zaliczenia
Zaliczenie
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Wykład:
14
Ćwiczenia projektowe: 14 |
Liczba punktów ECTS
3
|
Cele kształcenia dla przedmiotu
| C1 | Zapoznanie studentów, jak w praktyce projektować interfejsy graficzne stron i aplikacji internetowych oraz związanego z nimi user experience. |
| C2 | Zrozumienie procesu projektowego i zapoznanie się z kluczowymi narzędziami oraz metodami warsztatowymi. |
| C3 | Zdobycie podstawowej wiedzy na temat relacji pomiędzy projektowaniem a biznesem |
Efekty uczenia się dla przedmiotu
| Kod | Efekty w zakresie | Kierunkowe efekty uczenia się | Metody weryfikacji |
|---|---|---|---|
| Wiedzy – Student zna i rozumie: | |||
| W1 | Student zna etapy procesu projektowania, techniki i narzędzia wykorzystywane na różnych etapach projektowania interfejsów. Student zna również aktualne style i wzorce projektowe, szablony interfejsu aplikacji mobilnej i jego składowych. | IFS1P_W02, IFS1P_W03 | Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń, Wykonanie projektu |
| W2 | Student zna podstawowe heurystyki dotyczące użyteczności i ergonomii. | IFS1P_W04 | Udział w dyskusji, Prezentacja |
| Umiejętności – Student potrafi: | |||
| U1 | Student posiada umiejętność definiowania wymagań i założeń projektowych, doboru właściwych kolorów, kształtów i symboli w celu zaprojektowania zrozumiałego interfejsu użytkownika oraz umiejętność wizualizacji danych w sposób umożliwiający łatwą i trafną interpretację danych i wyciągnięcie wniosków | IFS1P_U01, IFS1P_U02, IFS1P_U03, IFS1P_U04, IFS1P_U05, IFS1P_U06 | Udział w dyskusji |
| Kompetencji społecznych – Student jest gotów do: | |||
| K1 | Student rozumie zachowania człowieka, umiejetnie identyfikuje jego potrzeby, umie komunikować i prezentować własne pomysły i projektowane rozwiązania, umie współpracować w grupie. | IFS1P_K01, IFS1P_K02, IFS1P_K03 | Udział w dyskusji |
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć
Kurs ma na celu zapoznanie studentów z etapami procesu projektowania, technikami i narzędziami wykorzystywanymi na różnych etapach projektowania interfejsów.
Nakład pracy studenta
| Rodzaje zajęć studenta | Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności | |
| Wykład | 14 | |
| Ćwiczenia projektowe | 14 | |
| Przygotowanie do zajęć | 10 | |
| Samodzielne studiowanie tematyki zajęć | 15 | |
| Dodatkowe godziny kontaktowe | 5 | |
| Przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania | 30 | |
| Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe | 2 | |
| Łączny nakład pracy studenta |
Liczba godzin
90
|
|
| Liczba godzin kontaktowych |
Liczba godzin
28
|
|
* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut
Treści programowe
| Lp. | Treści programowe | Efekty uczenia się dla przedmiotu | Formy prowadzenia zajęć |
|---|---|---|---|
| 1. |
|
W1, W2, U1, K1 | Wykład, Ćwiczenia projektowe |
Informacje rozszerzone
Metody i techniki kształcenia :
Mini wykład, Studium przypadku (ang. case study), Praca grupowa, Design thinking, Metoda warsztatowa (ang. workshop), Opowiadanie (ang. storytelling), Wykład
| Rodzaj zajęć | Metody zaliczenia | Warunki zaliczenia przedmiotu |
|---|---|---|
| Wykład | Udział w dyskusji, Prezentacja | |
| Ćwiczenia projektowe | Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń, Wykonanie projektu |
Dodatkowy opis
Wykorzystanie narzędzi sztucznej inteligencji (AI) w procesie projektowym jest dozwolone wyłącznie pod warunkiem ich świadomego, krytycznego i każdorazowego udokumentowania w dokumentacji projektowej. AI traktowane jest jako instrument wspomagający ideację, burzę mózgów oraz eksplorację wariantów, a bezrefleksyjne poleganie na gotowych wygenerowanych wynikach.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu
Sposób zaliczenia poprawkowego jest analogiczny jak w pierwszym terminie i obejmuje obronę projektu oraz prezentację wymaganego prototypu.
Sposób obliczania oceny końcowej
Na ocenę składać się będzie:
- ocena z obecności studenta na zajęciach (10%)
- ocena z aktywności studenta w trakcie ćwiczeń (20%)
- ocena projektów przygotowywanych w grupach (70%)
Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach
W ramach ćwiczeń dopuszczalna jest jedna nieusprawiedliwiona nieobecność. Wszystkie kolejne braki w obecności wymagają nadrobienia materiału w porozumieniu z prowadzącym oraz własnym zespołem projektowym, z którym student realizuje powierzone zadania.
Wymagania wstępne i dodatkowe
Przedmiot stanowi kontynuację i pogłębienie zagadnień realizowanych w ramach wstępu do projektowania interfejsów, metod badań jakościowych oraz metod badań ilościowych, integrując wcześniej nabyte przez studentów kompetencje badawcze z praktycznym podjeściem projektowym.
Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa
Udział w wykładach jest nieobowiązkowy, jednak wiedza pozyskana w ich trakcie jest kluczowa dla prawidłowego przygotowania projektu końcowego oraz zrozumienia teoretycznych podstaw projektowania interfejsów. Z kolei obecność na ćwiczeniach jest obowiązkowa (dozwolona są 2 nieobecności), ponieważ mają one charakter warsztatowy i polegają na zaprojektowaniu wybranego produktu interaktywnego od grupie od 2 do 4 osób. Zadania te są rozłożone na cały semestr, a ich efekty są systematycznie opracowywane, konsultowane i prezentowane na koniec semestru. Zadanie odnosi sie do zaprojektowania 2-3 ekranów strony internetowej w wersji desktop i mobile. . W ramach przedmiotu oceniane są przede wszystkim aspekty projektu związane z prawidłowym wykorzystywaniem programu Figma oraz finalny interaktywny prototyp interfejsu.
Literatura
Obowiązkowa- The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web, Jesse James Garret, ISBN: 0735712026
- Don Norman, Dizajn na codzień. Wydawnictwo Karakter 2018.
- Iga Mościchowska, Barbara Rogoś Turek, Badania jako podstawa projektowania User Experience. Warszawa, PWN, 2015.
- Don’t Make Me Think, Steve Krug, ISBN: 0321344758
- Donald Norman, Wzornictwo i emocje. Dlaczego kochamy lub nienawidzimy rzeczy powszednie?. Wydawnictwo Arkady, 2015.
- Kim Goodwin, Alan Cooper, Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services, 2009.