pl en
pl
Interfejs użytkownika w projektowaniu stron internetowych
Karta opisu przedmiotu

Informacje podstawowe

Kierunek studiów
Informatyka Społeczna
Specjalność
-
Jednostka organizacyjna
Wydział Humanistyczny
Poziom kształcenia
Studia licencjackie I stopnia
Forma studiów
Stacjonarne
Profil studiów
Praktyczny
Cykl dydaktyczny
2025/2026
Kod przedmiotu
HIFSS.I4.17990.25
Języki wykładowe
polski
Obligatoryjność
Obowiązkowy
Blok zajęciowy
Przedmioty kierunkowe
Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
Nie
Koordynator przedmiotu
Justyna Kraszewska-Kozik
Prowadzący zajęcia
Justyna Kraszewska-Kozik
Okres
Semestr 3
Forma zaliczenia
Zaliczenie
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Wykład: 14
Ćwiczenia projektowe: 14
Liczba punktów ECTS
3

Cele kształcenia dla przedmiotu

C1 Zapoznanie studentów, jak w praktyce projektować interfejsy graficzne stron i aplikacji internetowych oraz związanego z nimi user experience.
C2 Zrozumienie procesu projektowego i zapoznanie się z kluczowymi narzędziami oraz metodami warsztatowymi.
C3 Zdobycie podstawowej wiedzy na temat relacji pomiędzy projektowaniem a biznesem

Efekty uczenia się dla przedmiotu

Kod Efekty w zakresie Kierunkowe efekty uczenia się Metody weryfikacji
Wiedzy – Student zna i rozumie:
W1 Student zna etapy procesu projektowania, techniki i narzędzia wykorzystywane na różnych etapach projektowania interfejsów. Student zna również aktualne style i wzorce projektowe, szablony interfejsu aplikacji mobilnej i jego składowych. IFS1P_W02, IFS1P_W03 Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń, Wykonanie projektu
W2 Student zna podstawowe heurystyki dotyczące użyteczności i ergonomii. IFS1P_W04 Udział w dyskusji, Prezentacja
Umiejętności – Student potrafi:
U1 Student posiada umiejętność definiowania wymagań i założeń projektowych, doboru właściwych kolorów, kształtów i symboli w celu zaprojektowania zrozumiałego interfejsu użytkownika oraz umiejętność wizualizacji danych w sposób umożliwiający łatwą i trafną interpretację danych i wyciągnięcie wniosków IFS1P_U01, IFS1P_U02, IFS1P_U03, IFS1P_U04, IFS1P_U05, IFS1P_U06 Udział w dyskusji
Kompetencji społecznych – Student jest gotów do:
K1 Student rozumie zachowania człowieka, umiejetnie identyfikuje jego potrzeby, umie komunikować i prezentować własne pomysły i projektowane rozwiązania, umie współpracować w grupie. IFS1P_K01, IFS1P_K02, IFS1P_K03 Udział w dyskusji

Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Kurs ma na celu zapoznanie studentów z etapami procesu projektowania, technikami i narzędziami wykorzystywanymi na różnych etapach projektowania interfejsów.

Nakład pracy studenta

Rodzaje zajęć studenta Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności
Wykład 14
Ćwiczenia projektowe 14
Przygotowanie do zajęć 10
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 15
Dodatkowe godziny kontaktowe 5
Przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 30
Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe 2
Łączny nakład pracy studenta
Liczba godzin
90
Liczba godzin kontaktowych
Liczba godzin
28

* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut

Treści programowe

Lp. Treści programowe Efekty uczenia się dla przedmiotu Formy prowadzenia zajęć
1.

  1. Podstawy projektowania interakcji i środowisko pracy: Zapoznanie z podstawowymi pojęciami, specyfiką branży oraz warsztatem osoby projektującej interfejsy cyfrowe w oparciu o współczesne standardy rynkowe.

  2. Proces projektowy i metody badawcze: Omówienie etapów realizacji projektów cyfrowych, strategii metodycznych oraz podstawowych badań użytkowników pozwalających zrozumieć modele mentalne i potrzeby odbiorców.

  3. Typografia, kolor i kompozycja w interfejsach: Praktyczne zastosowanie zasad kompozycji, doboru palet barwnych oraz świadomego wykorzystania typografii w celu budowania czytelnej i estetycznej hierarchii wizualnej.

  4. Architektura informacji i nawigacja: Projektowanie struktury systemu, logiki poruszania się po produkcie oraz układu treści wspierającego intuicyjne doświadczenia użytkownika (UX).

  5. Układy, formularze i duże zbiory danych: Zasady projektowania interfejsów dla złożonych systemów, w tym optymalizacja formularzy internetowych, organizacja obszernych zbiorów danych w formie list i tabel oraz projektowanie dashboardów i wizualizacji danych.

  6. Responsywność i aplikacje mobilne: Tworzenie stron internetowych w standardzie RWD (Responsive Web Design) oraz wprowadzenie do projektowania dedykowanych aplikacji mobilnych (z uwzględnieniem wytycznych systemów iOS i Material Design).

  7. Systemy projektowania i dostępność: Praca z Design Systemami oraz wdrażanie standardów dostępności cyfrowej (web accessibility), tak aby tworzone interfejsy były przyjazne dla każdego użytkownika.

  8. Prototypowanie i walidacja: Budowanie modeli interaktywnych oraz testowanie przygotowanych koncepcji interfejsów.

  9. Aspekty biznesowe i praca freelancera: Uwzględnienie działań marketingowych i komercyjnych w procesie projektowym, specyfika wyceny usług, relacje z klientem oraz kryteria rynkowe wpływające na pozytywną ocenę pracy projektanta w formule freelancingu.
    Perspektywy rozwoju: Przegląd nowoczesnych technologii i kierunków rozwoju interfejsów przyszłości.

W1, W2, U1, K1 Wykład, Ćwiczenia projektowe

Informacje rozszerzone

Metody i techniki kształcenia :

Mini wykład, Studium przypadku (ang. case study), Praca grupowa, Design thinking, Metoda warsztatowa (ang. workshop), Opowiadanie (ang. storytelling), Wykład

Rodzaj zajęć Metody zaliczenia Warunki zaliczenia przedmiotu
Wykład Udział w dyskusji, Prezentacja
Ćwiczenia projektowe Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń, Wykonanie projektu

Dodatkowy opis

Wykorzystanie narzędzi sztucznej inteligencji (AI) w procesie projektowym jest dozwolone wyłącznie pod warunkiem ich świadomego, krytycznego i każdorazowego udokumentowania w dokumentacji projektowej. AI traktowane jest jako instrument wspomagający ideację, burzę mózgów oraz eksplorację wariantów, a bezrefleksyjne poleganie na gotowych wygenerowanych wynikach. 

Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu

 Sposób zaliczenia poprawkowego jest analogiczny jak w pierwszym terminie i obejmuje obronę projektu oraz prezentację wymaganego prototypu.

Sposób obliczania oceny końcowej

Na ocenę składać się będzie:

  1. ocena z obecności studenta na zajęciach (10%)
  2. ocena z aktywności studenta w trakcie ćwiczeń (20%)
  3. ocena projektów przygotowywanych w grupach (70%)

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach

W ramach ćwiczeń dopuszczalna jest jedna nieusprawiedliwiona nieobecność. Wszystkie kolejne braki w obecności wymagają nadrobienia materiału w porozumieniu z prowadzącym oraz własnym zespołem projektowym, z którym student realizuje powierzone zadania.

Wymagania wstępne i dodatkowe

Przedmiot stanowi kontynuację i pogłębienie zagadnień realizowanych w ramach wstępu do projektowania interfejsów, metod badań jakościowych oraz metod badań ilościowych, integrując wcześniej nabyte przez studentów kompetencje badawcze z praktycznym podjeściem projektowym.

Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa

Udział w wykładach jest nieobowiązkowy, jednak wiedza pozyskana w ich trakcie jest kluczowa dla prawidłowego przygotowania projektu końcowego oraz zrozumienia teoretycznych podstaw projektowania interfejsów. Z kolei obecność na ćwiczeniach jest obowiązkowa (dozwolona są 2 nieobecności), ponieważ mają one charakter warsztatowy i polegają na zaprojektowaniu wybranego produktu interaktywnego od grupie od 2 do 4 osób. Zadania te są rozłożone na cały semestr, a ich efekty są systematycznie opracowywane, konsultowane i prezentowane na koniec semestru. Zadanie odnosi sie do zaprojektowania 2-3 ekranów strony internetowej w wersji desktop i mobile. . W ramach przedmiotu oceniane są przede wszystkim aspekty projektu związane z prawidłowym wykorzystywaniem programu Figma oraz finalny interaktywny prototyp interfejsu.

Literatura

Obowiązkowa
  1. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web, Jesse James Garret, ISBN: 0735712026
  2. Don Norman, Dizajn na codzień. Wydawnictwo Karakter 2018.
  3. Iga Mościchowska, Barbara Rogoś Turek, Badania jako podstawa projektowania User Experience. Warszawa, PWN, 2015.
Dodatkowa
  1. Don’t Make Me Think, Steve Krug, ISBN: 0321344758
  2. Donald Norman, Wzornictwo i emocje. Dlaczego kochamy lub nienawidzimy rzeczy powszednie?. Wydawnictwo Arkady, 2015.
  3. Kim Goodwin, Alan Cooper, Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services, 2009.