
Informacje podstawowe
- Kierunek studiów
- Tworzenie Przestrzeni Wirtualnych i Gier
- Specjalność
- -
- Jednostka organizacyjna
- Wydział Informatyki
- Poziom kształcenia
- Studia licencjackie I stopnia
- Forma studiów
- Stacjonarne
- Profil studiów
- Ogólnoakademicki
- Cykl dydaktyczny
- 2025/2026
- Kod przedmiotu
- WIPPWGS.I2.17391.25
- Języki wykładowe
- polski
- Obligatoryjność
- Obowiązkowy
- Blok zajęciowy
- Przedmioty kierunkowe
- Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
- Nie
|
Okres
Semestr 2
|
Forma zaliczenia
Zaliczenie
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Wykład:
14
Ćwiczenia laboratoryjne: 28 |
Liczba punktów ECTS
4
|
Cele kształcenia dla przedmiotu
| C1 | Zapoznanie studentów z podstawowymi koncepcjami i architekturą popularnych silników gier komputerowych, takich jak Unity, Unreal Engine, CryEngine i Godot. Przekazanie wiedzy z zakresu tworzenia prototypów gier 2D i 3D, obejmującej programowanie skryptowe, zarządzanie assetami, fizykę oraz interfejs użytkownika. Uświadomienie słuchaczom problemów związanych z optymalizacją wydajności oraz projektowaniem mechanik gry w środowisku edytorów wizualnych. |
Efekty uczenia się dla przedmiotu
| Kod | Efekty w zakresie | Kierunkowe efekty uczenia się | Metody weryfikacji |
| Wiedzy – Student zna i rozumie: | |||
| W1 | Student zna i rozumie pojęcie silnika gier | PPWG1A_W04 | Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych |
| W2 | Student zna dobre i słabe strony różnych silników gier. Wie, który z nich zastosować do realizacji gry o zadanym scenariuszu. | PPWG1A_W04 | Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych |
| Umiejętności – Student potrafi: | |||
| U1 | Student potrafi wykorzystać różne silniki gier do tworzenia prostych aplikacji. | PPWG1A_U07 | Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych |
| Kompetencji społecznych – Student jest gotów do: | |||
| K1 | Student potrafi współpracować w zespole tworzącym oprogramowanie | PPWG1A_K02 | Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych |
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć
Wprowadzenie: różnorodność silników gier. Przetwarzanie projektów w różnych silnikach gier. Tworzenie prostych aplikacji.
Nakład pracy studenta
| Rodzaje zajęć studenta | Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności | |
| Wykład | 14 | |
| Ćwiczenia laboratoryjne | 28 | |
| Przygotowanie do zajęć | 25 | |
| Samodzielne studiowanie tematyki zajęć | 25 | |
| Przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania | 15 | |
| Łączny nakład pracy studenta |
Liczba godzin
107
|
|
| Liczba godzin kontaktowych |
Liczba godzin
42
|
|
* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut
Treści programowe
| Lp. | Treści programowe | Efekty uczenia się dla przedmiotu | Formy prowadzenia zajęć |
| 1. |
#Wprowadzenie do silników gier |
W1, W2 | Wykład |
| 2. |
Instalacja i konfiguracja środowiska (Unity, Unreal Engine, CryEngine, Godot + IDE). Tworzenie własnej prostej gry w wybranym przez siebie silniku. |
U1, K1 | Ćwiczenia laboratoryjne |
Informacje rozszerzone
Metody i techniki kształcenia :
Wykład, Mini wykład, Metoda warsztatowa (ang. workshop), Kształcenie zdalne, Praca grupowa, Dyskusja
| Rodzaj zajęć | Metody zaliczenia | Warunki zaliczenia przedmiotu |
|---|---|---|
| Wykład | Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych | |
| Ćwiczenia laboratoryjne | Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych |
Dodatkowy opis
Wykłady mogą odbywać się w sposób stacjonarny (w salach) lub w trybie zdalnym na platformie MS Teams.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu
Ocena końcowa jest równa ocenie z zaliczenia zajęć laboratoryjnych, a ta wyznaczana jest skali określonej w regulaminie AGH na podstawie sumy punktów uzyskiwanych za uczestnictwo zajęciach i prezentowane rozwiązania postawionych problemów.
Sposób obliczania oceny końcowej
Aby uzyskać pozytywną ocenę końcową niezbędne jest uzyskanie pozytywnej oceny z zaliczenia zajęć laboratoryjnych – ocena końcowa jest taka jak ocena z zaliczenia zajęć laboratoryjnych.
Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach
Zaległości powstałe wskutek nieobecności studenta na zajęciach warsztatowych można uzupełniać poprzez realizację ćwiczeń i dodatkowych zadań po wcześniejszym uzgodnieniu z prowadzącym.
Wymagania wstępne i dodatkowe
brak
Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa
Wykład: obecność obowiązkowa, studenci uczestniczą w zajęciach poznając kolejne treści nauczania zgodnie z sylabusem przedmiotu. Studenci winni na bieżąco zadawać pytania i wyjaśniać wątpliwości. Rejestracja audiowizualna wykładu wymaga zgody prowadzącego.
Laboratoria: obecność obowiązkowa, studenci wykonują ćwiczenia warsztatowe zgodnie z materiałami udostępnionymi przez prowadzącego. Student jest zobowiązany do przygotowania się w przedmiocie wykonywanego ćwiczenia, co może zostać zweryfikowane podczas zajęć. Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie wyniku prac w postaci rozwiązania postawionego problemu.
Literatura
Obowiązkowa- Jacek Ross, Unity i C#. Praktyka programowania gier, Helion 2020
- Kumsal Obuz, Game Development with Blender and Godot. Leverage the combined power of Blender and Godot for building a point-and-click adventure game, Helion 2022
- Aram Cookson, Ryan Dowling Soka, Clinton Crumpler, Unreal Engine w 24 godziny. Nauka tworzenia gier, Helion 2017
- Sam Howels, Richard G Marcoux, Riham Mohamed F Aly Aly Toulan, Samuel Howels, Chris Goodswen, Riham Toulan, Richard Marcoux III, CRYENGINE Game Development Blueprints. Perfect the art of creating CRYENGINE games through exciting, hands-on game development projects, Helion 2015