pl en
pl
Projektowanie interfejsów
Karta opisu przedmiotu

Informacje podstawowe

Kierunek studiów
Informatyka Społeczna
Specjalność
-
Jednostka organizacyjna
Wydział Humanistyczny
Poziom kształcenia
Studia licencjackie I stopnia
Forma studiów
Stacjonarne
Profil studiów
Praktyczny
Cykl dydaktyczny
2025/2026
Kod przedmiotu
HIFSS.I1.07468.25
Języki wykładowe
polski
Obligatoryjność
Obowiązkowy
Blok zajęciowy
Przedmioty kierunkowe
Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
Tak
Koordynator przedmiotu
Katarzyna Janota, Piotr Dziadowicz
Prowadzący zajęcia
Katarzyna Janota, Piotr Dziadowicz
Okres
Semestr 1
Forma zaliczenia
Zaliczenie
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Ćwiczenia projektowe: 30
Liczba punktów ECTS
3

Cele kształcenia dla przedmiotu

C1 Zdobycie podstawowej wiedzy praktycznej oraz teoretycznej na temat projektowania interfejsów.
C2 Zrozumienie procesu projektowego i zapoznanie się z kluczowymi narzędziami oraz metodami warsztatowymi.
C3 Zdobycie podstawowej wiedzy na temat relacji pomiędzy projektowaniem a biznesem (biznesowa wartość projektowania).

Efekty uczenia się dla przedmiotu

Kod Efekty w zakresie Kierunkowe efekty uczenia się Metody weryfikacji
Wiedzy – Student zna i rozumie:
W1 Student zna podstawy projektowania, zasady użyteczności, teorię User Centered Design oraz zasady rządzące projektowaniem konkretnych produktów (strony internetowe o różnym przeznaczeniu, aplikacje webowe) IFS1P_W04, IFS1P_W06, IFS1P_W09 Kolokwium, Projekt
W2 Student ma wiedzę ogólną obejmującą kluczowe zagadnienia z zakresu projektowania graficznego zorientowanego na użytkownika. IFS1P_W03 Kolokwium, Projekt
Umiejętności – Student potrafi:
U1 Student posiada umiejętność doboru i wykorzystania narzędzi projektowych, projektowania low-fidelity oraz prezentowania efektów swojej pracy IFS1P_U01, IFS1P_U02, IFS1P_U07, IFS1P_K06 Kolokwium, Projekt
Kompetencji społecznych – Student jest gotów do:
K1 Student ma umiejętność identyfikacji osób, interesariuszy, którzy powinni zostać zaangażowani na etapie zbierania wymagań. IFS1P_U13 Aktywność na zajęciach
K2 Student skutecznie współpracuje w zespole projektowym i posiada umiejętność komunikowania pomysłów IFS1P_K01, IFS1P_K02 Aktywność na zajęciach

Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Głównym zadaniem przedmiotu jest zapoznanie studentów z warsztatem, środowiskiem pracy i podstawowymi obowiązkami projektanta interakcji.

Nakład pracy studenta

Rodzaje zajęć studenta Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności
Ćwiczenia projektowe 30
Przygotowanie do zajęć 30
Dodatkowe godziny kontaktowe 5
Przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 20
Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe 2
Łączny nakład pracy studenta
Liczba godzin
87
Liczba godzin kontaktowych
Liczba godzin
30

* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut

Treści programowe

Lp. Treści programowe Efekty uczenia się dla przedmiotu Formy prowadzenia zajęć
1.

Głównym zadaniem wykładu i ćwiczeń projektowych jest zapoznanie osób studiujących z warsztatem, środowiskiem pracy i podstawowymi obowiązkami osoby projektującej interakcje. W tym celu omówione zostaną podstawowe pojęcia związane z działaniem i tworzeniem interfejsów w środowisku cyfrowym. Osoby uczestniczące w zajęciach poznają zarówno technologiczne, humanistyczne, jak i ekonomiczne aspekty tworzenia produktów cyfrowych. W sposób przystępny zostanie omówiona rola interfejsów w kształtowaniu relacji człowieka do technologii. Część kursu zostanie poświęcona omówieniu mechanizmów psychologicznych i kulturowych leżących u podstaw interakcji człowieka z systemami technologicznymi. Osoby studiujące zapoznane zostaną z poszczególnymi etapami procesu projektowego oraz dowiedzą się jak go zaplanować. Jednym z głównych tematów zajęć będą interfejsy graficzne i zasady leżące u podstaw ich projektowania. Wiedza ta zostanie sprawdzona podczas tworzenia koncepcji własnego interfejsu.
Obszary i zagadnienia, które pojawią się podczas kursu:
1. Projektowanie interfejsów - definicje, model interakcji.
2. Użytkownik: user experience i modele mentalne.
3. Badania użytkowników.
3. Krótka historia interfejsów cyfrowych.
4. Współczesne technologie, a projektowanie interfejsów.
5. Warsztat pracy projektanta.
6. Proces projektowy i jego etapy.
7. Strategie i metodyki projektowe.
8. Elementy psychologii i percepcji w projektowaniu.
9. Emocje i ich rola w projektowaniu UX.
10. Elementy projektowania graficznego.
11. Architektura i logika systemu.
12. Projektowanie interfejsów graficznych z wykorzystaniem design systemów.

W1, W2, U1, K1, K2 Ćwiczenia projektowe

Informacje rozszerzone

Metody i techniki kształcenia :

Dyskusja, Praca grupowa, Design thinking, Kształcenie zdalne, Metoda problemowa (ang. Problem Based Learning), Metoda projektowa (ang. Project Based Learning), Studium przypadku (ang. case study), Elementy myślenia wizualnego np. mapa myśli (mind mapping), mapa koncepcyjna (concept mapping), postery i plakaty, notatki graficzne (sketchnoting), Informacja zwrotna (ang. feedback), Metoda warsztatowa (ang. workshop), Opowiadanie (ang. storytelling), Mini wykład

Rodzaj zajęć Metody zaliczenia Warunki zaliczenia przedmiotu
Ćwiczenia projektowe Aktywność na zajęciach, Kolokwium, Projekt Prezentacja projektu interfejsu wraz z dokumentacją procesu projektowego.

Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu

Obecność na zajęciach - obowiązkowa.

Osoby studiujące w trakcie zajęć przygotowują plan procesu projektowego dla wybranego problemu.

Zidentyfikowany problem badawczy będzie podstawą ćwiczeń praktycznych.

W ramach przedmiotu będą oceniane przede wszystkim aspekty projektu związane z zastosowaniem elementów procesu projektowego oraz finalny prototyp interfejsu. Sposób zaliczenia poprawkowego jest analogiczny jak w pierwszym terminie.

Sposób obliczania oceny końcowej

Obecność obowiązkowa

Ocena z projektu, jego dokumentacji oraz obrony – 90% oceny końcowej. Aktywność na zajęciach – 10% oceny końcowej.

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach

Sposób wyrównania zaległości będzie każdorazowo indywidualnie zadawany przez osoby prowadzące, w zależności od treści, które będą podstawą zaległości.

Wymagania wstępne i dodatkowe

brak

Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa

Wykład i ćwiczenia projektowe: osoby studiujące wykonują prace praktyczne mające na celu uzyskanie kompetencji zakładanych przez syllabus. Ocenie podlega sposób wykonania projektu (dokumentacja procesu projektowego ujęta w prezentacji) oraz efekt końcowy (projekt interfejsu).

Literatura

Obowiązkowa
  1. Don Norman, Dizajn na codzień. Wydawnictwo Karakter 2018.
  2. Iga Mościchowska, Barbara Rogoś Turek, Badania jako podstawa projektowania User Experience. Warszawa, PWN, 2015.
  3. Jamie Levy, Strategia UX, Helion, 2017.
Dodatkowa
  1. The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed
  2. Richard L. Gregory, Eye and Brain: The Psychology of Seeing. Princeton University Press, Fifth Edition 1997.
  3. Lindsay Ratcliffe, Marc McNeill, Agile Experience Design: A Digital Designer’s Guide to Agile, Lean and Continuous. Newriders, 2012.
  4. Dan Ariely, Predictably Irrational: The Hidden Forces That Shape Our Decisions.
  5. Aaron Walter, Designing for Emotion. A Book Apart, 2011.
  6. Donald Norman, Wzornictwo i emocje. Dlaczego kochamy lub nienawidzimy rzeczy powszednie?. Wydawnictwo Arkady, 2015.
  7. Kim Goodwin, Alan Cooper, Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services, 2009.

Badania i publikacje

Badania
  1. Doświadczenie osób prowadzących pochodzi z prac w projektach B+R, współpracy oraz konsultacji przy wdrożeniach projektów komercyjnych.