
Informacje podstawowe
- Kierunek studiów
- Informatyka Społeczna
- Specjalność
- -
- Jednostka organizacyjna
- Wydział Humanistyczny
- Poziom kształcenia
- Studia licencjackie I stopnia
- Forma studiów
- Stacjonarne
- Profil studiów
- Praktyczny
- Cykl dydaktyczny
- 2025/2026
- Kod przedmiotu
- HIFSS.I1.07468.25
- Języki wykładowe
- polski
- Obligatoryjność
- Obowiązkowy
- Blok zajęciowy
- Przedmioty kierunkowe
- Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
- Tak
|
Okres
Semestr 1
|
Forma zaliczenia
Zaliczenie
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Ćwiczenia projektowe:
30
|
Liczba punktów ECTS
3
|
Cele kształcenia dla przedmiotu
| C1 | Zdobycie podstawowej wiedzy praktycznej oraz teoretycznej na temat projektowania interfejsów. |
| C2 | Zrozumienie procesu projektowego i zapoznanie się z kluczowymi narzędziami oraz metodami warsztatowymi. |
| C3 | Zdobycie podstawowej wiedzy na temat relacji pomiędzy projektowaniem a biznesem (biznesowa wartość projektowania). |
Efekty uczenia się dla przedmiotu
| Kod | Efekty w zakresie | Kierunkowe efekty uczenia się | Metody weryfikacji |
| Wiedzy – Student zna i rozumie: | |||
| W1 | Student zna podstawy projektowania, zasady użyteczności, teorię User Centered Design oraz zasady rządzące projektowaniem konkretnych produktów (strony internetowe o różnym przeznaczeniu, aplikacje webowe) | IFS1P_W04, IFS1P_W06, IFS1P_W09 | Kolokwium, Projekt |
| W2 | Student ma wiedzę ogólną obejmującą kluczowe zagadnienia z zakresu projektowania graficznego zorientowanego na użytkownika. | IFS1P_W03 | Kolokwium, Projekt |
| Umiejętności – Student potrafi: | |||
| U1 | Student posiada umiejętność doboru i wykorzystania narzędzi projektowych, projektowania low-fidelity oraz prezentowania efektów swojej pracy | IFS1P_U01, IFS1P_U02, IFS1P_U07, IFS1P_K06 | Kolokwium, Projekt |
| Kompetencji społecznych – Student jest gotów do: | |||
| K1 | Student ma umiejętność identyfikacji osób, interesariuszy, którzy powinni zostać zaangażowani na etapie zbierania wymagań. | IFS1P_U13 | Aktywność na zajęciach |
| K2 | Student skutecznie współpracuje w zespole projektowym i posiada umiejętność komunikowania pomysłów | IFS1P_K01, IFS1P_K02 | Aktywność na zajęciach |
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć
Nakład pracy studenta
| Rodzaje zajęć studenta | Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności | |
| Ćwiczenia projektowe | 30 | |
| Przygotowanie do zajęć | 30 | |
| Dodatkowe godziny kontaktowe | 5 | |
| Przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania | 20 | |
| Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe | 2 | |
| Łączny nakład pracy studenta |
Liczba godzin
87
|
|
| Liczba godzin kontaktowych |
Liczba godzin
30
|
|
* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut
Treści programowe
| Lp. | Treści programowe | Efekty uczenia się dla przedmiotu | Formy prowadzenia zajęć |
| 1. |
Głównym zadaniem wykładu i ćwiczeń projektowych jest zapoznanie osób studiujących z warsztatem, środowiskiem pracy i podstawowymi obowiązkami osoby projektującej interakcje. W tym celu omówione zostaną podstawowe pojęcia związane z działaniem i tworzeniem interfejsów w środowisku cyfrowym. Osoby uczestniczące w zajęciach poznają zarówno technologiczne, humanistyczne, jak i ekonomiczne aspekty tworzenia produktów cyfrowych. W sposób przystępny zostanie omówiona rola interfejsów w kształtowaniu relacji człowieka do technologii. Część kursu zostanie poświęcona omówieniu mechanizmów psychologicznych i kulturowych leżących u podstaw interakcji człowieka z systemami technologicznymi. Osoby studiujące zapoznane zostaną z poszczególnymi etapami procesu projektowego oraz dowiedzą się jak go zaplanować. Jednym z głównych tematów zajęć będą interfejsy graficzne i zasady leżące u podstaw ich projektowania. Wiedza ta zostanie sprawdzona podczas tworzenia koncepcji własnego interfejsu. |
W1, W2, U1, K1, K2 | Ćwiczenia projektowe |
Informacje rozszerzone
Metody i techniki kształcenia :
Dyskusja, Praca grupowa, Design thinking, Kształcenie zdalne, Metoda problemowa (ang. Problem Based Learning), Metoda projektowa (ang. Project Based Learning), Studium przypadku (ang. case study), Elementy myślenia wizualnego np. mapa myśli (mind mapping), mapa koncepcyjna (concept mapping), postery i plakaty, notatki graficzne (sketchnoting), Informacja zwrotna (ang. feedback), Metoda warsztatowa (ang. workshop), Opowiadanie (ang. storytelling), Mini wykład
| Rodzaj zajęć | Metody zaliczenia | Warunki zaliczenia przedmiotu |
|---|---|---|
| Ćwiczenia projektowe | Aktywność na zajęciach, Kolokwium, Projekt | Prezentacja projektu interfejsu wraz z dokumentacją procesu projektowego. |
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu
Obecność na zajęciach - obowiązkowa.
Osoby studiujące w trakcie zajęć przygotowują plan procesu projektowego dla wybranego problemu.
Zidentyfikowany problem badawczy będzie podstawą ćwiczeń praktycznych.
W ramach przedmiotu będą oceniane przede wszystkim aspekty projektu związane z zastosowaniem elementów procesu projektowego oraz finalny prototyp interfejsu. Sposób zaliczenia poprawkowego jest analogiczny jak w pierwszym terminie.
Sposób obliczania oceny końcowej
Obecność obowiązkowa
Ocena z projektu, jego dokumentacji oraz obrony – 90% oceny końcowej. Aktywność na zajęciach – 10% oceny końcowej.
Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach
Sposób wyrównania zaległości będzie każdorazowo indywidualnie zadawany przez osoby prowadzące, w zależności od treści, które będą podstawą zaległości.
Wymagania wstępne i dodatkowe
brak
Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa
Wykład i ćwiczenia projektowe: osoby studiujące wykonują prace praktyczne mające na celu uzyskanie kompetencji zakładanych przez syllabus. Ocenie podlega sposób wykonania projektu (dokumentacja procesu projektowego ujęta w prezentacji) oraz efekt końcowy (projekt interfejsu).
Literatura
Obowiązkowa- Don Norman, Dizajn na codzień. Wydawnictwo Karakter 2018.
- Iga Mościchowska, Barbara Rogoś Turek, Badania jako podstawa projektowania User Experience. Warszawa, PWN, 2015.
- Jamie Levy, Strategia UX, Helion, 2017.
- The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed
- Richard L. Gregory, Eye and Brain: The Psychology of Seeing. Princeton University Press, Fifth Edition 1997.
- Lindsay Ratcliffe, Marc McNeill, Agile Experience Design: A Digital Designer’s Guide to Agile, Lean and Continuous. Newriders, 2012.
- Dan Ariely, Predictably Irrational: The Hidden Forces That Shape Our Decisions.
- Aaron Walter, Designing for Emotion. A Book Apart, 2011.
- Donald Norman, Wzornictwo i emocje. Dlaczego kochamy lub nienawidzimy rzeczy powszednie?. Wydawnictwo Arkady, 2015.
- Kim Goodwin, Alan Cooper, Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services, 2009.
Badania i publikacje
Badania- Doświadczenie osób prowadzących pochodzi z prac w projektach B+R, współpracy oraz konsultacji przy wdrożeniach projektów komercyjnych.