pl en
pl
Elementy programowania gier komputerowych
Karta opisu przedmiotu

Informacje podstawowe

Kierunek studiów
Tworzenie Przestrzeni Wirtualnych i Gier
Specjalność
-
Jednostka organizacyjna
Wydział Informatyki
Poziom kształcenia
Studia licencjackie I stopnia
Forma studiów
Stacjonarne
Profil studiów
Ogólnoakademicki
Cykl dydaktyczny
2025/2026
Kod przedmiotu
WIPPWGS.I1.16860.25
Języki wykładowe
polski
Obligatoryjność
Obowiązkowy
Blok zajęciowy
Przedmioty kierunkowe
Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
Nie
Koordynator przedmiotu
Witold Alda
Prowadzący zajęcia
Witold Alda
Okres
Semestr 1
Forma zaliczenia
Egzamin
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Wykład: 14
Ćwiczenia laboratoryjne: 28
Liczba punktów ECTS
4

Cele kształcenia dla przedmiotu

C1 Celem jest jest zapoznanie studentów z podstawami programowania w języku wysokiego poziomu. Przedmiot ma charakter ogólny, jednak przykłady powinny zwracać uwagę na interakcję i zastosowanie w grach komputerowych. Przewidywanym językiem jest Python, ze względu na łatwość rozpoczęcia w nim pracy, popularność i częste zastosowanie w zagadnieniach gier.

Efekty uczenia się dla przedmiotu

Kod Efekty w zakresie Kierunkowe efekty uczenia się Metody weryfikacji
Wiedzy – Student zna i rozumie:
W1 Student zna i rozumie podstawowe pojęcia z programowania strukturalnego w Pythonie. PPWG1A_W03 Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych, Kolokwium, Egzamin
W2 Student ma wiedzę na temat struktur danych w Pythonie. PPWG1A_W03 Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych, Kolokwium, Egzamin
W3 Student zna i rozumie zasady podstawowe algorytmy w typowych zadaniach informatycznych. PPWG1A_W01, PPWG1A_W03 Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych, Kolokwium, Egzamin
W4 Student ma elementarną wiedzę z zakresu biblioteki PyGame. PPWG1A_W01, PPWG1A_W03 Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych, Kolokwium, Egzamin
Umiejętności – Student potrafi:
U1 Student potrafi zanalizować prosty problem informatyczny i zrealizować go w postaci działającego programu. PPWG1A_U01 Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych, Kolokwium, Egzamin
U2 Student potrafi korzystać efektywnie ze środowiska do edytowania i uruchamiania programów. PPWG1A_U01 Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych, Kolokwium, Egzamin
U3 Student potrafi napisać prostą grę w Pythonie. PPWG1A_U01, PPWG1A_U07 Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych, Kolokwium, Egzamin
U4 Student potrafi użyć narzędzi dostarczonych przez PyGame i inne moduły. PPWG1A_U01, PPWG1A_U07 Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych, Kolokwium, Egzamin
Kompetencji społecznych – Student jest gotów do:
K1 Student rozumie potrzebę stałego uzupełniania swojej wiedzy i umiejętności programowania w zakresie środowiska Python. PPWG1A_K01 Aktywność na zajęciach

Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Student zapoznaje się z podstawami języka Python, środowiska w jakim się go używa oraz podstawowymi algorytmami informatycznymi. Nabiera umiejętności w pisaniu i uruchamianiu programów. 

Nakład pracy studenta

Rodzaje zajęć studenta Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności
Wykład 14
Ćwiczenia laboratoryjne 28
Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe 2
Przygotowanie do zajęć 28
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 28
Dodatkowe godziny kontaktowe 5
Łączny nakład pracy studenta
Liczba godzin
105
Liczba godzin kontaktowych
Liczba godzin
42

* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut

Treści programowe

Lp. Treści programowe Efekty uczenia się dla przedmiotu Formy prowadzenia zajęć
1.

Podstawowe pojęcia związane z językiem i programowaniem: zmienne i ich deklarowanie, słowa kluczowe, najważniejsze instrukcje, operatory i wyrażenia. Operacje wejścia. Elementy obiektowe i strukturalne w Pythonie. Klasy w Pythonie.

W1, W2 Wykład
2.

Pojęcie funkcji, jej użycie i zastosowanie. Zmienne lokalne i globalne.

W1, W2 Wykład
3.

Instrukcje warunkowe, instrukcje pętli.

W1, W2 Wykład
4.

Tworzenie programów interaktywnych.

W1, W2, W3, U3, K1 Wykład, Ćwiczenia laboratoryjne
5.

Dołączanie modułów systemowych, w tym biblioteki PyGame

W1, W2, W3, W4, U3, U4, K1 Wykład, Ćwiczenia laboratoryjne
6.

Ćwiczenia laboratoryjne obejmują.
1. Zapoznanie się ze środowiskiem Pythona
2. Implementację prostych programów
3. Przygotowanie prostego programu interaktywnego w stylu gry.

U1, U2, U3, U4, K1 Ćwiczenia laboratoryjne

Informacje rozszerzone

Metody i techniki kształcenia :

Wykład, Metoda warsztatowa (ang. workshop), Metoda projektowa (ang. Project Based Learning), Metoda problemowa (ang. Problem Based Learning), Dyskusja

Rodzaj zajęć Metody zaliczenia Warunki zaliczenia przedmiotu
Wykład Egzamin Warunkiem zaliczenia wykładu jest zdanie egzaminu pisemnego.
Ćwiczenia laboratoryjne Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych, Kolokwium Warunkiem zaliczenia ćwiczeń laboratoryjnych jest wykonanie zadań programistycznych na laboratorium i zdanie kolokwium końcowego.

Dodatkowy opis

Wykłady z przedmiotu i pozostałe zajęcia będą odbywać się w salach. Dotyczy to także zaliczeń i egzaminów odbywajacych się w sesjach egzaminacyjnych.

Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu

Zaliczenie poszczególnych zajęć laboratoryjnych dokonuje się na podstawie obecności studenta i wykonania przez niego przeznaczonego na zajęcia zadania  Zaliczenie poprawkowe może odbyć się na zajęciach innej grupy lub wyjątkowo poza zajęciami po kontakcie z prowadzącym.

Sposób obliczania oceny końcowej

1. Aby uzyskać pozytywną ocenę końcową niezbędne jest uzyskanie pozytywnej oceny z laboratorium oraz z egzaminu z wykładu. 2. Obliczamy średnią ważoną sr z ocen z laboratorium (50%) i wykładów (50%) uzyskanych we wszystkich terminach. 3. Wyznaczmy ocenę końcową OK na podstawie zależności: if sr>4.75 then OK->5.0 else if sr>4.25 then OK->4.5 else if sr>3.75 then OK->4.0 else  if sr>3.25 then OK->3.5 else OK->3 4. Jeżeli pozytywną ocenę z laboratorium i z egzaminu uzyskano w pierwszym terminie oraz ocena końcowa jest mniejsza niż 5.0 to ocena końcowa jest podnoszona o 0.5

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach

Odrobienie zajęć laboratoryjnych w innej grupie, a jesli to niemożliwe - indywidualne wykonanie ćwiczenia laboratoryjnego po umówieniu się z prowadzącym.

Wymagania wstępne i dodatkowe

Brak wymagań wstępnych.

Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa

Wykład: Studenci uczestniczą w zajęciach poznając kolejne treści nauczania zgodnie z syllabusem przedmiotu. Studenci winni na bieżąco zadawać pytania i wyjaśniać wątpliwości. Rejestracja audiowizualna wykładu wymaga zgody prowadzącego. Wykład kończy się egzaminem. Ćwiczenia laboratoryjne: Studenci wykonują ćwiczenia laboratoryjne zgodnie z materiałami udostępnionymi przez prowadzącego. Student jest zobowiązany do przygotowania się w przedmiocie wykonywanego ćwiczenia, co może zostać zweryfikowane kolokwium w formie ustnej lub pisemnej. Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie zaprezentowania rozwiązania postawionego problemu. Zaliczenie modułu jest możliwe po zaliczeniu wszystkich zajęć laboratoryjnych. Laboratoria sa obowiązkowe.

Literatura

Obowiązkowa
  1. Rob S. Miles, Python: zacznij programować, Helion 2019.
  2. Naomi R. Ceder: Pyhon szybko i prosto, Helion 2019.
  3. Materiały do kursu programowania w języku Python z Runestone Academy (https://runestone.academy/runestone/books/published/fopp/index.html).
Dodatkowa
  1. Swaroop C. H., A byte of Python, 2005, free book.
  2. Sweigart, A. Invent your own computer games with Python, 4th Edition, No Starch Press, Inc., 2017