
Informacje podstawowe
- Kierunek studiów
- Tworzenie Przestrzeni Wirtualnych i Gier
- Specjalność
- -
- Jednostka organizacyjna
- Wydział Informatyki
- Poziom kształcenia
- Studia licencjackie I stopnia
- Forma studiów
- Stacjonarne
- Profil studiów
- Ogólnoakademicki
- Cykl dydaktyczny
- 2025/2026
- Kod przedmiotu
- WIPPWGS.I1.16860.25
- Języki wykładowe
- polski
- Obligatoryjność
- Obowiązkowy
- Blok zajęciowy
- Przedmioty kierunkowe
- Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
- Nie
|
Okres
Semestr 1
|
Forma zaliczenia
Egzamin
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Wykład:
14
Ćwiczenia laboratoryjne: 28 |
Liczba punktów ECTS
4
|
Cele kształcenia dla przedmiotu
| C1 | Celem jest jest zapoznanie studentów z podstawami programowania w języku wysokiego poziomu. Przedmiot ma charakter ogólny, jednak przykłady powinny zwracać uwagę na interakcję i zastosowanie w grach komputerowych. Przewidywanym językiem jest Python, ze względu na łatwość rozpoczęcia w nim pracy, popularność i częste zastosowanie w zagadnieniach gier. |
Efekty uczenia się dla przedmiotu
| Kod | Efekty w zakresie | Kierunkowe efekty uczenia się | Metody weryfikacji |
| Wiedzy – Student zna i rozumie: | |||
| W1 | Student zna i rozumie podstawowe pojęcia z programowania strukturalnego w Pythonie. | PPWG1A_W03 | Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych, Kolokwium, Egzamin |
| W2 | Student ma wiedzę na temat struktur danych w Pythonie. | PPWG1A_W03 | Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych, Kolokwium, Egzamin |
| W3 | Student zna i rozumie zasady podstawowe algorytmy w typowych zadaniach informatycznych. | PPWG1A_W01, PPWG1A_W03 | Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych, Kolokwium, Egzamin |
| W4 | Student ma elementarną wiedzę z zakresu biblioteki PyGame. | PPWG1A_W01, PPWG1A_W03 | Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych, Kolokwium, Egzamin |
| Umiejętności – Student potrafi: | |||
| U1 | Student potrafi zanalizować prosty problem informatyczny i zrealizować go w postaci działającego programu. | PPWG1A_U01 | Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych, Kolokwium, Egzamin |
| U2 | Student potrafi korzystać efektywnie ze środowiska do edytowania i uruchamiania programów. | PPWG1A_U01 | Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych, Kolokwium, Egzamin |
| U3 | Student potrafi napisać prostą grę w Pythonie. | PPWG1A_U01, PPWG1A_U07 | Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych, Kolokwium, Egzamin |
| U4 | Student potrafi użyć narzędzi dostarczonych przez PyGame i inne moduły. | PPWG1A_U01, PPWG1A_U07 | Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych, Kolokwium, Egzamin |
| Kompetencji społecznych – Student jest gotów do: | |||
| K1 | Student rozumie potrzebę stałego uzupełniania swojej wiedzy i umiejętności programowania w zakresie środowiska Python. | PPWG1A_K01 | Aktywność na zajęciach |
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć
Student zapoznaje się z podstawami języka Python, środowiska w jakim się go używa oraz podstawowymi algorytmami informatycznymi. Nabiera umiejętności w pisaniu i uruchamianiu programów.
Nakład pracy studenta
| Rodzaje zajęć studenta | Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności | |
| Wykład | 14 | |
| Ćwiczenia laboratoryjne | 28 | |
| Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe | 2 | |
| Przygotowanie do zajęć | 28 | |
| Samodzielne studiowanie tematyki zajęć | 28 | |
| Dodatkowe godziny kontaktowe | 5 | |
| Łączny nakład pracy studenta |
Liczba godzin
105
|
|
| Liczba godzin kontaktowych |
Liczba godzin
42
|
|
* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut
Treści programowe
| Lp. | Treści programowe | Efekty uczenia się dla przedmiotu | Formy prowadzenia zajęć |
| 1. |
Podstawowe pojęcia związane z językiem i programowaniem: zmienne i ich deklarowanie, słowa kluczowe, najważniejsze instrukcje, operatory i wyrażenia. Operacje wejścia. Elementy obiektowe i strukturalne w Pythonie. Klasy w Pythonie. |
W1, W2 | Wykład |
| 2. |
Pojęcie funkcji, jej użycie i zastosowanie. Zmienne lokalne i globalne. |
W1, W2 | Wykład |
| 3. |
Instrukcje warunkowe, instrukcje pętli. |
W1, W2 | Wykład |
| 4. |
Tworzenie programów interaktywnych. |
W1, W2, W3, U3, K1 | Wykład, Ćwiczenia laboratoryjne |
| 5. |
Dołączanie modułów systemowych, w tym biblioteki PyGame |
W1, W2, W3, W4, U3, U4, K1 | Wykład, Ćwiczenia laboratoryjne |
| 6. |
Ćwiczenia laboratoryjne obejmują. |
U1, U2, U3, U4, K1 | Ćwiczenia laboratoryjne |
Informacje rozszerzone
Metody i techniki kształcenia :
Wykład, Metoda warsztatowa (ang. workshop), Metoda projektowa (ang. Project Based Learning), Metoda problemowa (ang. Problem Based Learning), Dyskusja
| Rodzaj zajęć | Metody zaliczenia | Warunki zaliczenia przedmiotu |
|---|---|---|
| Wykład | Egzamin | Warunkiem zaliczenia wykładu jest zdanie egzaminu pisemnego. |
| Ćwiczenia laboratoryjne | Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych, Kolokwium | Warunkiem zaliczenia ćwiczeń laboratoryjnych jest wykonanie zadań programistycznych na laboratorium i zdanie kolokwium końcowego. |
Dodatkowy opis
Wykłady z przedmiotu i pozostałe zajęcia będą odbywać się w salach. Dotyczy to także zaliczeń i egzaminów odbywajacych się w sesjach egzaminacyjnych.
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu
Zaliczenie poszczególnych zajęć laboratoryjnych dokonuje się na podstawie obecności studenta i wykonania przez niego przeznaczonego na zajęcia zadania Zaliczenie poprawkowe może odbyć się na zajęciach innej grupy lub wyjątkowo poza zajęciami po kontakcie z prowadzącym.
Sposób obliczania oceny końcowej
1. Aby uzyskać pozytywną ocenę końcową niezbędne jest uzyskanie pozytywnej oceny z laboratorium oraz z egzaminu z wykładu. 2. Obliczamy średnią ważoną sr z ocen z laboratorium (50%) i wykładów (50%) uzyskanych we wszystkich terminach. 3. Wyznaczmy ocenę końcową OK na podstawie zależności: if sr>4.75 then OK->5.0 else if sr>4.25 then OK->4.5 else if sr>3.75 then OK->4.0 else if sr>3.25 then OK->3.5 else OK->3 4. Jeżeli pozytywną ocenę z laboratorium i z egzaminu uzyskano w pierwszym terminie oraz ocena końcowa jest mniejsza niż 5.0 to ocena końcowa jest podnoszona o 0.5
Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach
Odrobienie zajęć laboratoryjnych w innej grupie, a jesli to niemożliwe - indywidualne wykonanie ćwiczenia laboratoryjnego po umówieniu się z prowadzącym.
Wymagania wstępne i dodatkowe
Brak wymagań wstępnych.
Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa
Wykład: Studenci uczestniczą w zajęciach poznając kolejne treści nauczania zgodnie z syllabusem przedmiotu. Studenci winni na bieżąco zadawać pytania i wyjaśniać wątpliwości. Rejestracja audiowizualna wykładu wymaga zgody prowadzącego. Wykład kończy się egzaminem. Ćwiczenia laboratoryjne: Studenci wykonują ćwiczenia laboratoryjne zgodnie z materiałami udostępnionymi przez prowadzącego. Student jest zobowiązany do przygotowania się w przedmiocie wykonywanego ćwiczenia, co może zostać zweryfikowane kolokwium w formie ustnej lub pisemnej. Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie zaprezentowania rozwiązania postawionego problemu. Zaliczenie modułu jest możliwe po zaliczeniu wszystkich zajęć laboratoryjnych. Laboratoria sa obowiązkowe.
Literatura
Obowiązkowa- Rob S. Miles, Python: zacznij programować, Helion 2019.
- Naomi R. Ceder: Pyhon szybko i prosto, Helion 2019.
- Materiały do kursu programowania w języku Python z Runestone Academy (https://runestone.academy/runestone/books/published/fopp/index.html).
- Swaroop C. H., A byte of Python, 2005, free book.
- Sweigart, A. Invent your own computer games with Python, 4th Edition, No Starch Press, Inc., 2017