
Informacje podstawowe
- Kierunek studiów
- Informatyka Społeczna
- Specjalność
- Wszystkie
- Jednostka organizacyjna
- Wydział Humanistyczny
- Poziom kształcenia
- Studia magisterskie II stopnia
- Forma studiów
- Stacjonarne
- Profil studiów
- Praktyczny
- Cykl dydaktyczny
- 2025/2026
- Kod przedmiotu
- HIFSS.II2.16534.25
- Języki wykładowe
- polski
- Obligatoryjność
- Obowiązkowy
- Blok zajęciowy
- Przedmioty specjalnościowe
- Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
- Nie
|
Okres
Semestr 2
|
Forma zaliczenia
Zaliczenie
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Ćwiczenia laboratoryjne:
30
|
Liczba punktów ECTS
4
|
Cele kształcenia dla przedmiotu
| C1 | Celem kształcenia jest zapoznanie studentów z zaawansowanymi narzędziami UI. |
Efekty uczenia się dla przedmiotu
| Kod | Efekty w zakresie | Kierunkowe efekty uczenia się | Metody weryfikacji |
| Wiedzy – Student zna i rozumie: | |||
| W1 | Student zna i rozumie zasady i narzędzia stosowane w UI. | IFS2P_W07, IFS2P_W09 | Aktywność na zajęciach, Wykonanie projektu, Studium przypadków |
| Umiejętności – Student potrafi: | |||
| U1 | Student potrafi przygotować projekt, w którym zasady UI są poprawnie zastosowane. | IFS2P_U01, IFS2P_U03 | Aktywność na zajęciach, Wykonanie projektu, Studium przypadków |
| U2 | Student potrafii dobrze zaprojektować układ graficzny, typografię i kolorystykę projektów. | IFS2P_U01, IFS2P_U03 | Wykonanie projektu, Studium przypadków |
| Kompetencji społecznych – Student jest gotów do: | |||
| K1 | Student jest gotów do pracy w zespole i komunikowania istotności kwestii związanych z zastosowaniem reguł UI i roli estetyki produktu. | IFS2P_K02, IFS2P_K03 | Aktywność na zajęciach, Wykonanie projektu, Studium przypadków |
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć
Nakład pracy studenta
| Rodzaje zajęć studenta | Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności | |
| Ćwiczenia laboratoryjne | 30 | |
| Samodzielne studiowanie tematyki zajęć | 20 | |
| Przygotowanie do zajęć | 30 | |
| Przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania | 20 | |
| Łączny nakład pracy studenta |
Liczba godzin
100
|
|
| Liczba godzin kontaktowych |
Liczba godzin
30
|
|
* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut
Treści programowe
| Lp. | Treści programowe | Efekty uczenia się dla przedmiotu | Formy prowadzenia zajęć |
| 1. |
Podczas kursu studenci zdobędą zaawansowaną wiedzę dotyczącą projektowania graficznego interfejsów. Zajęcia będą się koncentrowały na estetyce tworzenia galerii, przycisków, ilustracji i innych elementów strony www oraz aplikacji mobilnych. Podczas zajęć studenci będą zwracali uwagę na układ graficzny, typografię i kolorystykę projektów. Studenci uczą się nie tylko tworzyć produkty estetyczne, ale przede wszystkim takie by wykorzystanie narzędzi UI sterowało uwagą użytkownika oraz naprowadzał go na podejmowanie akcji na których nam zależy. |
W1, U1, U2, K1 | Ćwiczenia laboratoryjne |
Informacje rozszerzone
Metody i techniki kształcenia :
Praca grupowa
| Rodzaj zajęć | Metody zaliczenia | Warunki zaliczenia przedmiotu |
|---|---|---|
| Ćwiczenia laboratoryjne | Aktywność na zajęciach, Wykonanie projektu, Studium przypadków | Podczas zajęć studenci pracują nad swym projektem |
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu
Zaliczenie na wszystkich etapach odbywa się wg tego samego schematu. Student przedstawia swój projekt, w którym wykorzystuje zasady UI.
Sposób obliczania oceny końcowej
Oceną z zajęć jest ocena projektu.
Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach
Student wyrównuje zaległości w porozumieniu z prowadzącym.
Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa
Zajęcia są obowiązkowe.
Literatura
Obowiązkowa- M. Malewicz, D Malewicz, Projektowanie interfejsów, Hype - ebook
- M. Malewicz, D Malewicz, UI: style projektowe - ebook