pl en
pl
Wprowadzenie do silników gier
Karta opisu przedmiotu

Informacje podstawowe

Kierunek studiów
Tworzenie Przestrzeni Wirtualnych i Gier
Specjalność
-
Jednostka organizacyjna
Wydział Informatyki
Poziom kształcenia
Studia licencjackie I stopnia
Forma studiów
Stacjonarne
Profil studiów
Ogólnoakademicki
Cykl dydaktyczny
2026/2027
Kod przedmiotu
WIPPWGS.I2.17391.26
Języki wykładowe
polski
Obligatoryjność
Obowiązkowy
Blok zajęciowy
Przedmioty kierunkowe
Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
Nie
Koordynator przedmiotu
Bernard Maj
Prowadzący zajęcia
Bernard Maj
Okres
Semestr 2
Forma zaliczenia
Zaliczenie
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Wykład: 14
Ćwiczenia laboratoryjne: 28
Liczba punktów ECTS
4

Cele kształcenia dla przedmiotu

C1 Zapoznanie studenta tematyką silników gier oraz z różnymi ich wariantami.

Efekty uczenia się dla przedmiotu

Kod Efekty w zakresie Kierunkowe efekty uczenia się Metody weryfikacji
Wiedzy – Student zna i rozumie:
W1 Student zna i rozumie pojęcie silnika gier PPWG1A_W04 Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
W2 Student zna dobre i słabe strony różnych silników gier. Wie, który z nich zastosować do realizacji gry o zadanym scenariuszu. PPWG1A_W04 Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
Umiejętności – Student potrafi:
U1 Student potrafi wykorzystać różne silniki gier do tworzenia prostych aplikacji. PPWG1A_U07 Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
Kompetencji społecznych – Student jest gotów do:
K1 Student potrafi współpracować w zespole tworzącym oprogramowanie PPWG1A_K02 Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych

Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Wprowadzenie: różnorodność silników gier. Przetwarzanie projektów w różnych silnikach gier. Tworzenie prostych aplikacji.

Nakład pracy studenta

Rodzaje zajęć studenta Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności
Wykład 14
Ćwiczenia laboratoryjne 28
Przygotowanie do zajęć 25
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 25
Przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 15
Łączny nakład pracy studenta
Liczba godzin
107
Liczba godzin kontaktowych
Liczba godzin
42

* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut

Treści programowe

Lp. Treści programowe Efekty uczenia się dla przedmiotu Formy prowadzenia zajęć
1.

Różnorodność silników gier. Interfejsy użytkownika. Uruchomienie i eksport gier na różne platformy sprzetowo systemowe.

W1, W2, U1, K1 Wykład, Ćwiczenia laboratoryjne

Informacje rozszerzone

Metody i techniki kształcenia :

Dyskusja, Praca grupowa, Kształcenie zdalne, Metoda warsztatowa (ang. workshop), Mini wykład, Wykład

Rodzaj zajęć Metody zaliczenia Warunki zaliczenia przedmiotu
Wykład Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych
Ćwiczenia laboratoryjne Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń laboratoryjnych

Dodatkowy opis

Wykłady mogą odbywać się w sposób stacjonarny (w salach) lub w trybie zdalnym na platformie MS Teams.

Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu

Ocena końcowa jest równa ocenie z zaliczenia zajęć laboratoryjnych, a ta wyznaczana jest skali określonej w regulaminie AGH na podstawie sumy punktów uzyskiwanych za uczestnictwo zajęciach i prezentowane rozwiązania postawionych problemów.

Sposób obliczania oceny końcowej

Aby uzyskać pozytywną ocenę końcową niezbędne jest uzyskanie pozytywnej oceny z zaliczenia zajęć laboratoryjnych – ocena końcowa jest taka jak ocena z zaliczenia zajęć laboratoryjnych.

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach

Zaległości powstałe wskutek nieobecności studenta na zajęciach warsztatowych można uzupełniać poprzez realizację ćwiczeń i dodatkowych zadań po wcześniejszym uzgodnieniu z prowadzącym.

Wymagania wstępne i dodatkowe

brak

Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa

Wykład:  obecność obowiązkowa, studenci uczestniczą w zajęciach poznając kolejne treści nauczania zgodnie z sylabusem przedmiotu. Studenci winni na bieżąco zadawać pytania i wyjaśniać wątpliwości. Rejestracja audiowizualna wykładu wymaga zgody prowadzącego.  

Laboratoria: obecność obowiązkowa, studenci wykonują ćwiczenia warsztatowe zgodnie z materiałami udostępnionymi przez prowadzącego. Student jest zobowiązany do przygotowania się w przedmiocie wykonywanego ćwiczenia, co może zostać zweryfikowane podczas zajęć. Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie wyniku prac w postaci rozwiązania postawionego problemu. 

Literatura

Obowiązkowa
  1. Jacek Ross, Unity i C#. Praktyka programowania gier
Dodatkowa
  1. Kumsal Obuz, Game Development with Blender and Godot. Leverage the combined power of Blender and Godot for building a point-and-click adventure game