
Informacje podstawowe
- Kierunek studiów
- Informatyka Społeczna
- Specjalność
- Wszystkie
- Jednostka organizacyjna
- Wydział Humanistyczny
- Poziom kształcenia
- Studia magisterskie II stopnia
- Forma studiów
- Stacjonarne
- Profil studiów
- Praktyczny
- Cykl dydaktyczny
- 2025/2026
- Kod przedmiotu
- HIFSS.II4.15576.25
- Języki wykładowe
- polski
- Obligatoryjność
- Obowiązkowy
- Blok zajęciowy
- Przedmioty kierunkowe
- Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
- Tak
|
Okres
Semestr 3
|
Forma zaliczenia
Zaliczenie
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Ćwiczenia laboratoryjne:
30
|
Liczba punktów ECTS
3
|
Efekty uczenia się dla przedmiotu
| Kod | Efekty w zakresie | Kierunkowe efekty uczenia się | Metody weryfikacji |
| Wiedzy – Student zna i rozumie: | |||
| W1 | Student zna metody i narzędzia programowania funkcjonalności środowisk wirtualnych w języku C. | IFS2P_W02 | Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń, Projekt |
| W2 | Ma wiedzę z zakresu projektowania interaktywnych środowisk wirtualnych. | IFS2P_W01 | Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń, Wykonanie projektu |
| Umiejętności – Student potrafi: | |||
| U1 | Potrafi zaprojketować i zbudować aplikacje rzeczywistości poszerzonej i wirtualnej. | IFS2P_U04 | Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń, Wykonanie projektu |
| Kompetencji społecznych – Student jest gotów do: | |||
| K1 | Potrafi myśleć innowacyjnie i kreatywnieprzy projektowaniu i wdrażaniu aplikacji rzeczywistości rozszerzonej i/lub wirtualnej. | IFS2P_K01 | Aktywność na zajęciach |
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć
Nakład pracy studenta
| Rodzaje zajęć studenta | Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności | |
| Ćwiczenia laboratoryjne | 30 | |
| Przygotowanie do zajęć | 13 | |
| Samodzielne studiowanie tematyki zajęć | 15 | |
| Dodatkowe godziny kontaktowe | 2 | |
| Przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania | 15 | |
| Łączny nakład pracy studenta |
Liczba godzin
75
|
|
| Liczba godzin kontaktowych |
Liczba godzin
30
|
|
* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut
Treści programowe
| Lp. | Treści programowe | Efekty uczenia się dla przedmiotu | Formy prowadzenia zajęć |
| 1. | Programowanie środowisk wirtualnych w języku C# na silniku Unity: fizyka interaktywnych środowisk wirtualnych, modularność, skalowalność, sprawdzone praktyki doskonalenia umiejętności programistycznych zmierzającego do pisania czystego kodu dla interaktywnych środowisk wirtualnych, programistyczne techniki optymalizacji, zagadnienia sieciowe w programowaniu środowisk wirtualnych, programowanie sztucznej inteligencji, testowanie interaktywnych środowisk wirtualnych, testy jednostkowe, zabezpieczenia interaktywnych środowisk wirtualnych | W1, W2, U1, K1 | Ćwiczenia laboratoryjne |
Informacje rozszerzone
Metody i techniki kształcenia :
| Rodzaj zajęć | Metody zaliczenia | Warunki zaliczenia przedmiotu |
|---|---|---|
| Ćwiczenia laboratoryjne | Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń, Wykonanie projektu, Projekt |
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu
Podstawą zaliczenia jest projekt. Zasady i forma zaliczenia w drugim (w sesji) i trzecim (w sesji poprawkowej) terminie pozostaje bez zmian. Obecności są wymagane w ramach nieobecności student/ka musi w ramach dyżuru zaliczyć wymagane ćwiczenia i/lub literaturę.
Sposób obliczania oceny końcowej
100% Projekt realizowany w formie ćwiczeń na zajęciach, który będzie polegał na zbudowaniu przez studentów aplikacji rzeczywistości poszerzonej lub/i wirtualnej.
Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach
Zaległości student może nadrobić w oparciu o literaturę zaleconą przez wykładowcę. Powstałe zaległości student zalicza w terminie ustalonym z wykładowcą.
Wymagania wstępne i dodatkowe
Znajomość języka programowania C#
Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa
Ćwiczenia laboratoryjne: Studenci wykonują ćwiczenia laboratoryjne zgodnie z materiałami udostępnionymi przez prowadzącego. Student jest zobowiązany do przygotowania się w przedmiocie wykonywanego ćwiczenia, co może zostać zweryfikowane kolokwium w formie ustnej lub pisemnej. Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie zaprezentowania rozwiązania postawionego problemu. Zaliczenie modułu jest możliwe po zaliczeniu wszystkich zajęć laboratoryjnych.
Literatura
Obowiązkowa- zalecana literatura oraz oprogramowanie zostanie studentom dostarczone na zajęciach.
Badania i publikacje
Publikacje- Karol Matyasik
- Wielki pasjonat gier wszystkich rodzajów, od karcianych, po komputerowe. Od zawsze interesował się mechanikami rozgrywki i produkcją gier.
- Posiada wszechstronne doświadczenie w tworzeniu gier od podstaw w popularnych silnikach – Unity i Unreal Engine 4, zdobyte podczas pracy zawodowej i własnych projektów.
- Tytuł magistra inżyniera telekomunikacji otrzymał w 2017 roku na Akademii Górniczo Hutniczej, za pracę “Emotion recognition from speech signals for video games”. 2014 – 2015 pracował w firmie AON jako Information security analyst (Ochrona informacji, networks, firewalle itp)
- W 2016 r. jako uczestnik programu Vulcanus, pracował w Advanced Technology Devision w firmie Square-Enix w Tokyo przy technologiach służących do produkcji gier.
- Od 2017 roku pracuje jako gameplay designer w Krakowskim oddziale CD PROJEKT RED nad Cyberpunkiem 2077.