pl en
pl
Projektowanie aplikacji VR
Karta opisu przedmiotu

Informacje podstawowe

Kierunek studiów
Informatyka Społeczna
Specjalność
Wszystkie
Jednostka organizacyjna
Wydział Humanistyczny
Poziom kształcenia
Studia magisterskie II stopnia
Forma studiów
Stacjonarne
Profil studiów
Praktyczny
Cykl dydaktyczny
2025/2026
Kod przedmiotu
HIFSS.II4.15576.25
Języki wykładowe
polski
Obligatoryjność
Obowiązkowy
Blok zajęciowy
Przedmioty kierunkowe
Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
Tak
Koordynator przedmiotu
Jowita Guja
Prowadzący zajęcia
Jowita Guja
Okres
Semestr 3
Forma zaliczenia
Zaliczenie
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Ćwiczenia laboratoryjne: 30
Liczba punktów ECTS
3

Efekty uczenia się dla przedmiotu

Kod Efekty w zakresie Kierunkowe efekty uczenia się Metody weryfikacji
Wiedzy – Student zna i rozumie:
W1 Student zna metody i narzędzia programowania funkcjonalności środowisk wirtualnych w języku C. IFS2P_W02 Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń, Projekt
W2 Ma wiedzę z zakresu projektowania interaktywnych środowisk wirtualnych. IFS2P_W01 Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń, Wykonanie projektu
Umiejętności – Student potrafi:
U1 Potrafi zaprojketować i zbudować aplikacje rzeczywistości poszerzonej i wirtualnej. IFS2P_U04 Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń, Wykonanie projektu
Kompetencji społecznych – Student jest gotów do:
K1 Potrafi myśleć innowacyjnie i kreatywnieprzy projektowaniu i wdrażaniu aplikacji rzeczywistości rozszerzonej i/lub wirtualnej. IFS2P_K01 Aktywność na zajęciach

Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Student zna i potrafi wykonać programowanie funkcjonalności środowisk wirtualnych w języku C# na silniku Unity oraz umie zaprojektować aplikacje rzeczywistości poszerzonej i wirtualnej.

Nakład pracy studenta

Rodzaje zajęć studenta Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności
Ćwiczenia laboratoryjne 30
Przygotowanie do zajęć 13
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 15
Dodatkowe godziny kontaktowe 2
Przygotowanie projektu, prezentacji, pracy pisemnej, sprawozdania 15
Łączny nakład pracy studenta
Liczba godzin
75
Liczba godzin kontaktowych
Liczba godzin
30

* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut

Treści programowe

Lp. Treści programowe Efekty uczenia się dla przedmiotu Formy prowadzenia zajęć
1. Programowanie środowisk wirtualnych w języku C# na silniku Unity: fizyka interaktywnych środowisk wirtualnych, modularność, skalowalność, sprawdzone praktyki doskonalenia umiejętności programistycznych zmierzającego do pisania czystego kodu dla interaktywnych środowisk wirtualnych, programistyczne techniki optymalizacji, zagadnienia sieciowe w programowaniu środowisk wirtualnych, programowanie sztucznej inteligencji, testowanie interaktywnych środowisk wirtualnych, testy jednostkowe, zabezpieczenia interaktywnych środowisk wirtualnych W1, W2, U1, K1 Ćwiczenia laboratoryjne

Informacje rozszerzone

Metody i techniki kształcenia :

Rodzaj zajęć Metody zaliczenia Warunki zaliczenia przedmiotu
Ćwiczenia laboratoryjne Aktywność na zajęciach, Wykonanie ćwiczeń, Wykonanie projektu, Projekt

Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu

Podstawą zaliczenia jest projekt. Zasady i forma zaliczenia w drugim (w sesji) i trzecim (w sesji poprawkowej) terminie pozostaje bez zmian. Obecności są wymagane w ramach nieobecności student/ka musi w ramach dyżuru zaliczyć wymagane ćwiczenia i/lub literaturę.

Sposób obliczania oceny końcowej

100% Projekt realizowany w formie ćwiczeń na zajęciach, który będzie polegał na zbudowaniu przez studentów aplikacji rzeczywistości poszerzonej lub/i wirtualnej.

Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach

Zaległości student może nadrobić w oparciu o literaturę zaleconą przez wykładowcę. Powstałe zaległości student zalicza w terminie ustalonym z wykładowcą.

Wymagania wstępne i dodatkowe

Znajomość języka programowania C#

Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa

Ćwiczenia laboratoryjne: Studenci wykonują ćwiczenia laboratoryjne zgodnie z materiałami udostępnionymi przez prowadzącego. Student jest zobowiązany do przygotowania się w przedmiocie wykonywanego ćwiczenia, co może zostać zweryfikowane kolokwium w formie ustnej lub pisemnej. Zaliczenie zajęć odbywa się na podstawie zaprezentowania rozwiązania postawionego problemu. Zaliczenie modułu jest możliwe po zaliczeniu wszystkich zajęć laboratoryjnych.

Literatura

Obowiązkowa
  1. zalecana literatura oraz oprogramowanie zostanie studentom dostarczone na zajęciach.

Badania i publikacje

Publikacje
  1. Karol Matyasik
  2. Wielki pasjonat gier wszystkich rodzajów, od karcianych, po komputerowe. Od zawsze interesował się mechanikami rozgrywki i produkcją gier.
  3. Posiada wszechstronne doświadczenie w tworzeniu gier od podstaw w popularnych silnikach – Unity i Unreal Engine 4, zdobyte podczas pracy zawodowej i własnych projektów.
  4. Tytuł magistra inżyniera telekomunikacji otrzymał w 2017 roku na Akademii Górniczo Hutniczej, za pracę “Emotion recognition from speech signals for video games”. 2014 – 2015 pracował w firmie AON jako Information security analyst (Ochrona informacji, networks, firewalle itp)
  5. W 2016 r. jako uczestnik programu Vulcanus, pracował w Advanced Technology Devision w firmie Square-Enix w Tokyo przy technologiach służących do produkcji gier.
  6. Od 2017 roku pracuje jako gameplay designer w Krakowskim oddziale CD PROJEKT RED nad Cyberpunkiem 2077.