pl en
pl
Sztuczna inteligencja w grach
Karta opisu przedmiotu

Informacje podstawowe

Kierunek studiów
Tworzenie Przestrzeni Wirtualnych i Gier
Specjalność
-
Jednostka organizacyjna
Wydział Informatyki
Poziom kształcenia
Studia licencjackie I stopnia
Forma studiów
Stacjonarne
Profil studiów
Ogólnoakademicki
Cykl dydaktyczny
2025/2026
Kod przedmiotu
WIPPWGS.I8.16922.25
Języki wykładowe
polski
Obligatoryjność
Obowiązkowy
Blok zajęciowy
Przedmioty kierunkowe
Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
Nie
Koordynator przedmiotu
Bartłomiej Śnieżyński
Prowadzący zajęcia
Bartłomiej Śnieżyński
Okres
Semestr 4
Forma zaliczenia
Egzamin
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Wykład: 28
Liczba punktów ECTS
2

Cele kształcenia dla przedmiotu

C1 Omowienie metod sztucznej inteligencji mających zastosowania w tworzeniu gier komputerowych

Efekty uczenia się dla przedmiotu

Kod Efekty w zakresie Kierunkowe efekty uczenia się Metody weryfikacji
Wiedzy – Student zna i rozumie:
W1 Student zna i rozumie podstawowe pojęcia sztucznej inteligencji mające zastosowania w tworzeniu gier PPWG1A_W01 Aktywność na zajęciach, Kolokwium, Egzamin
W2 Student zna i rozumie podstawy uczenia maszynowego w zastosowaniu do gier. PPWG1A_W01 Aktywność na zajęciach, Kolokwium, Egzamin
Umiejętności – Student potrafi:
U1 Student potrafi wybrać i zastosować odpowiednie techniki sztucznej inteligencji do osiągnięcia zamierzonych celów. PPWG1A_U01 Aktywność na zajęciach, Kolokwium, Egzamin
Kompetencji społecznych – Student jest gotów do:
K1 Student rozumie wpływ gier, a zwłaszcza sztucznej inteligencji w grach na różne zachowania społeczne i potrafi je ocenić. PPWG1A_K01, PPWG1A_K03 Aktywność na zajęciach

Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć

Metody sztucznej inteligencji mające zastosownania w tworzeniu gier: algorytmy oparte na przeszukiwaniu, algorytmy podejmowania decyzji, algorytmy agentowe, metody przetwarzania języka naturalnego, algorytmy ewolucyjne, algorytmy rojowe, uczenie ze wzmocnieniem.

Nakład pracy studenta

Rodzaje zajęć studenta Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności
Wykład 28
Samodzielne studiowanie tematyki zajęć 20
Przygotowanie do zajęć 10
Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe 2
Łączny nakład pracy studenta
Liczba godzin
60
Liczba godzin kontaktowych
Liczba godzin
28

* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut

Treści programowe

Lp. Treści programowe Efekty uczenia się dla przedmiotu Formy prowadzenia zajęć
1.

  1. Algorytmy oparte na przeszukiwaniu,

  2. Agorytmy podejmowania decyzji,

  3. Algorytmy agentowe,

  4. Metody przetwarzania języka naturalnego,

  5. Algorytmy ewolucyjne,

  6. Algorytmy rojowe,

  7. Uczenie ze wzmocnieniem.

W1, W2, U1, K1 Wykład

Informacje rozszerzone

Metody i techniki kształcenia :

Wykład, Kształcenie zdalne

Rodzaj zajęć Metody zaliczenia Warunki zaliczenia przedmiotu
Wykład Aktywność na zajęciach, Kolokwium, Egzamin

Sposób obliczania oceny końcowej

Ocena końcowa będzie równa ocenie z kolokwium traktowanego jak egzamin i pisanego na koniec semestru.

Literatura

Obowiązkowa
  1. 1. P. Norvig, S. Russell, Artificial Intelligence: A Modern Approach (4th Ed.), Pearson, 2021
Dodatkowa
  1. Ian Millington, AI for Games, 3rd Edition, CRC Press, 2019