
Informacje podstawowe
- Kierunek studiów
- Kulturoznawstwo
- Specjalność
- Nowe technologie w projektowaniu kultury
- Jednostka organizacyjna
- Wydział Humanistyczny
- Poziom kształcenia
- Studia magisterskie II stopnia
- Forma studiów
- Stacjonarne
- Profil studiów
- Ogólnoakademicki
- Cykl dydaktyczny
- 2025/2026
- Kod przedmiotu
- HKLTTIS.II1.08053.25
- Języki wykładowe
- polski
- Obligatoryjność
- Obowiązkowy
- Blok zajęciowy
- Przedmioty specjalnościowe
- Przedmiot powiązany z badaniami naukowymi
- Tak
|
Okres
Semestr 1
|
Forma zaliczenia
Egzamin
Forma prowadzenia i godziny zajęć
Wykład:
30
|
Liczba punktów ECTS
4
|
Cele kształcenia dla przedmiotu
| C1 | Poznanie przez Studentów najważniejszych problemów współczesnego życia artystycznego, a więc zagadnień artystycznych, estetycznych oraz głównych nurtów sztuki współczesnej, zwłaszcza medialnej, interaktywnej, subwersywnej, VR oraz sztuki AI. |
| C2 | Pogłębienie wiedzy na temat różnorodnych form obecności sztuki w przestrzeni społecznej, w tym projektów z zakresu art+science, festiwali sztuki mediów, a także wystaw i wydarzeń angażujących społecznie, takich jak hackatony, warsztaty medialne, koncerty multimedialne, festiwale światło i dźwięk, performanse hybrid art, projektowanie interaktywnych przestrzeni miejskich, a także projekty artystyczne o charakterze procesualnym, społecznym, aktywistycznym. |
Efekty uczenia się dla przedmiotu
| Kod | Efekty w zakresie | Kierunkowe efekty uczenia się | Metody weryfikacji |
| Wiedzy – Student zna i rozumie: | |||
| W1 | Student zyskuje pogłębioną wiedzę na temat najważniejszych prądów sztuki współczesnej. | KLT2A_W02, KLT2A_W03, KLT2A_W06 | Aktywność na zajęciach, Egzamin |
| W2 | Student zyskuje pogłębioną wiedzę na temat metod badania i interpretacji współczesnych dzieł sztuki. | KLT2A_W02, KLT2A_W06 | Aktywność na zajęciach, Egzamin |
| Umiejętności – Student potrafi: | |||
| U1 | Student potrafi interpretować współczesne zjawiska z obszaru sztuki. | KLT2A_U04 | Aktywność na zajęciach, Egzamin |
| Kompetencji społecznych – Student jest gotów do: | |||
| K1 | Student kształtuje swoje kompetencje społeczne w obszarze otwartości na nowe idee i metody. | KLT2A_K02 | Aktywność na zajęciach, Egzamin |
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się dla modułu zajęć
Program zajęć umożliwia zapoznanie słuchaczy ze społeczno-kultutowymi uwarunkowaniami funkcjonowania sztuki współczesnej. Dyskusja na temat zjawisk z zakresu życia artystycznego przygotuje uczestników zajeć do sprawnego realizowania przedsięwzięć podejmowanych w obszarze przemysłów kultury.
Nakład pracy studenta
| Rodzaje zajęć studenta | Średnia liczba godzin* przeznaczonych na zrealizowane aktywności | |
| Wykład | 30 | |
| Przygotowanie do zajęć | 30 | |
| Samodzielne studiowanie tematyki zajęć | 35 | |
| Egzamin lub kolokwium zaliczeniowe | 2 | |
| Dodatkowe godziny kontaktowe | 5 | |
| Łączny nakład pracy studenta |
Liczba godzin
102
|
|
| Liczba godzin kontaktowych |
Liczba godzin
30
|
|
* godzina (lekcyjna) oznacza 45 minut
Treści programowe
| Lp. | Treści programowe | Efekty uczenia się dla przedmiotu | Formy prowadzenia zajęć |
| 1. |
Tematyka zajęć obejmuje: 1. Wybrane nurty i tendencje w sztuce współczesnej w następujących obszarach: sztuki wizualne, kino, sztuki performatywne, muzyka, sztuki przestrzenne i architektura, dizajn, sztuka mediów, sztuka interaktywna, bio art, robotic art, hybrid art, performans i technoperformans, sztuka konceptualna, intermedia a multimedia, animacja, VR/AR/AI, QA, etc. 2. Obszary i gatunki w sztuce współczesnej, przekraczanie granic gatunków, kreatywność i innowacyjność. Inspiracje artystyczne. 3. Wybrane instytucje artystyczne i ich strategie komunikacyjne oraz konteksty kulturowe. 4. Praktyki i strategie artystyczne, strategie komunikacyjne. Formy dzieł. 5. Gatunki sztuki a instytucje tworzące agendę. Artysta jako promotor idei. 6. Tematy w sztuce współczesnej. Dehumanizacja. Cyborgizacja. Technicyzacja. Ekosystem. Posthumanizm. 7. Technologia i sztuka. Eksperyment i kreacja. Formowanie społeczeństwa przyszłości. Szokowanie vs. edukacja. 8. Trzecia kultura. Paradygmat Art+Science. 9. Futurelaby, medialaby, banki wiedzy. Dzieło jako artefakt vs. dzieło jako proces. 10. Społeczne znaczenie kultury artystycznej. Sztuka w dyskursie publicznym. Sztuka vs. rozrywka. Przemysły kultury. 11. Sytuacja artystyczna, estetyczna, komunikacyjna w sztuce współczesnej. Problem autorstwa, kopii i potwórzenia, remiks kultury i AI. 12. Robo creator. AI jako narzędzie i współtwórca. 13. Ciało w sztuce współczesnej. Człowiek-maszyna-inne organizmy-ekosystem. Sztuka i biotechnologie. 14. Duchowość w sztuce współczesnej. Sacrum vs. profanum. Poszukiwania nowej duchowości. |
W1, W2, U1, K1 | Wykład |
Informacje rozszerzone
Metody i techniki kształcenia :
Wykład, Studium przypadku (ang. case study), Praca grupowa, Dyskusja, Kształcenie zdalne
| Rodzaj zajęć | Metody zaliczenia | Warunki zaliczenia przedmiotu |
|---|---|---|
| Wykład | Aktywność na zajęciach, Egzamin | warunkami uzyskania zaliczenia są: aktywny udział w zajęciach oraz przystąpienie do egzaminu końcowego. |
Warunki i sposób zaliczenia poszczególnych form zajęć, w tym zasady zaliczeń poprawkowych, a także warunki dopuszczenia do egzaminu
O ocenie końcowej decyduje ocena z egzaminu, jednak brana jest też pod uwagę aktywność na zajęciach.
Zaliczenie poprawkowe obejmuje egzamin pisemny oraz odpowiedź ustną na wybrany przez studenta temat (na podstawie wybranej lektury z syllabusa).
Sposób obliczania oceny końcowej
Obecność i aktywność 40% Ocena z egzaminu 60%
Sposób i tryb wyrównywania zaległości powstałych wskutek nieobecności studenta na zajęciach
Ustalane na indywidualnych konsultacjach, w oparciu o lektury.
Wymagania wstępne i dodatkowe
brak
Zasady udziału w poszczególnych zajęciach, ze wskazaniem, czy obecność studenta na zajęciach jest obowiązkowa
Studenci uczestniczą w zajęciach, słuchając wykładu, prowadząc dysusje i wykonując zadania w grupach lub indywidualnie. Obecność obowiązkowa, dopuszczalne dwie nieobecności. Większą ilość należy zaliczyć na konsultacjach, zdając wybraną lekturę.
Literatura
Obowiązkowa- Balansowanie. Paradoksy, technologia, przyszłość. Red. M. Więckowska, P. Rudnicka, WUD Silesia, ASP Katowice, Katowice 2018.
- Manovich Lev: Nauka ścisła o kulturze? Informatyka społeczna, humanistyka cyfrowa i analityka kulturowa. Przeł. K. Stanisz, J. Kucharska. W: Metody badania i odkrywania miasta oparte na danych. Red. K. Piekarski. Katowice 2015, s. 23-38.
- John Maeda: Prawa prostoty, WAIP, Warszawa 2007.
- W stronę Bauhausu. Marian Oslislo et al. Wyd. ASP Katowice, Katowice 2023.
- Viktor Papanek: Dizajn dla realnego świata. Wyd. Recto Verso, Kraków 2012.
- Kate Crawford: Atlas sztucznej inteligencji. Władza, pieniądze i środowisko naturalne. Przeł. Tadeusz Chawziuk, WUJ. Kraków 2024.
- Anna Maj: O ewolucji robotów: mimesis w projektowaniu interakcji człowiek-maszyna (od starożytnych automatów do robo creatora). W: Wędrówki humanisty. Prace dedykowane Profesorowi Tadeuszowi Miczce. Red. Anna Maj i Ilona Copik przy współpracy Justyny Kucharskiej. Wyd. Śląsk, Katowice 2022, s. 397.
- Kultura Współczesna” nr 3, 2013 (Anna Maj: Transgresje zmysłów w epoce augmentacji technologicznej. Design for all i assistive technologies. s. 131-140.
- Kerckhove de Derrick: Inteligencja otwarta. Warszawa 2001.
- Kluszczyński Ryszard: Film – wideo – multimedia. Sztuka ruchomego obrazu w erze elektronicznej. Warszawa 1999.
- MediaArtHistories. Ed. Oliver Grau, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts and London, England 2007.
- Kluszczyński Ryszard: Sztuka interaktywna. Wyd. WAiP, Warszawa 2010.
- Anna Maj: Śląska Szkoła Multimediów - między teorią a eksperymentem. Od sztuki video do sztuki AI. „Konteksty” 2/2025 (349), s. ISSN: 1230–6142 (Print), 2956–9214 (Online), s. 184-195, https://doi.org/10.36744/k.3987.
- Derrick de Kerckhove: Sztuka w epoce kwantowej. „Konteksty” 2/2025 (349), s. ISSN: 1230–6142 (Print), 2956–9214 (Online), s. 173-183.
- Piotr Zawojski: Kulturowe i filozoficzne konteksty ekspansji sztucznej inteligencji. „Konteksty” 2/2025 (349), s. ISSN: 1230–6142 (Print), 2956–9214 (Online), s. 209-216.
- Katalogi Ars Electronica Festival i Ars Electronica Prix (online).
- Accountability technologies. Tools for asking hard questions. (2013). Edited by Dietmar OFFENHUBER and Katja SCHECHTNER. Vienna: Ambra–Birkhäuser.
- AI—The other I. Ars Electronica 2017. Festival for art, technology, and society, September 7–11, 2017. (2017). Edited by Hannes LEOPOLDSEDER, Christine SCHÖPF, and Gerfried STOCKER. Linz: Hatje Cantz; Ars Electronica.
- Art and electronic media. (2009). Edited by Edward A. SHANKEN. London: Phaidon Press.
- BASU, Paul, and Sharon MACDONALD. (2007). Introduction: Experiments in exhibition, ethnography, art, and science. In Exhibition experiments, edited by Sharon MACDONALD and Paul BASU, pp. 1–24. Malden, MA; Oxford, UK; Carlton, Australia: Blackwell Publishing.
- BLACHER, Nicoletta, and Gerid Maria HAGER. (2009). A Museum is a Laboratory. In: The Network for Art, Technology and Society. The First 30 Years. Ars Electronica 1979–2009, edited by Hannes LEOPOLDSEDER, Christine SCHÖPF, and Gerfried STOCKER, pp. 363–365. Linz: Hatje Cantz Verlag.
- Gombrich Ernst: Sztuka i złudzenie. Przeł. J. Zarański, Warszawa 1981.
- Demby Łucja: Wrażenie realności. W: Słownik pojęć filmowych. T. 7, Wrocław 1994, s. 53-88.
- Arnheim Rudolf: Sztuka i percepcja wzrokowa. Psychologia twórczego oka. Przeł. J. Mach, Warszawa 1978.
- Dodwell Peter C.: Podstawowe mechanizmy widzenia. [W:] Czucie i percepcja. Red. R. Gregory, A. Colman. Przeł. M. Siemiński. Wyd. Zysk i S-ka, Poznań 2002.
- Benjamin Walter: Dzieło sztuki w dobie technicznej reprodukcji. W: Idem: Anioł historii. Przeł. H. Orłowski i inni, Poznań 1996.
- Czartoryska Urszula: Przygody plastyczne fotografii. Gdańsk 2002.
- Michałowska Marianna: Niepewność przedstawienia. Od kamery obskury do współczesnej fotografii. wyd. 2 Poznań 2017.
Badania i publikacje
Publikacje- Anna Maj: Media w podróży. Seria: Medioznawstwo. Wydawnictwo Naukowe ExMachina, Katowice 2008 [2010], ss. 320, ISBN: 978-83-61137-09-2.
- W przestrzeniach kultury. Studia interdyscyplinarne. Red. B. Gontarz, M. Kempna-Pieniążek, A. Maj. Seria: Media i Kultura (1), Wydawnictwo UŚ, Katowice 2020, ss. 294, ISSN 2719-9789, DOI: https://doi.org/10.31261/PN.4017, ISBN 978-83-226-4008-1 (wersja drukowana), ISBN 978-83-226-4009-8 (wersja elektroniczna).
- Kody McLuhana. Topografia nowych mediów. Red. A. Maj, M. Derda-Nowakowski, z udziałem Derricka de Kerckhove. Seria: Medioznawstwo. Wydawnictwo Naukowe ExMachina, Katowice 2009, ss. 304, ISBN: 978-83-61137-12-2.
- Anna Maj: Śląska Szkoła Multimediów - między teorią a eksperymentem. Od sztuki video do sztuki AI. „Konteksty” 2/2025 (349), s. ISSN: 1230–6142 (Print), 2956–9214 (Online), s. 184-195, https://doi.org/10.36744/k.3987.
- Anna Maj: Czechoslovak Experiments in Media Art: Lessons From Central Europe History of Culture & Techology (Visual/Computer/Video Art & Political Transformations). „Transformacje” 4 (123) 2024, pp. 29-39, ISSN: 1230-0292, e-ISSN 2719-7158, 30 December 2024, Article No. 20241230092458811.
- Anna Maj: Światło w czarnej dziurze. Historia sztuki multimediów na Śląsku (nie tylko) po 1989 roku. W: Sztuka i dizajn w województwie śląskim po 1989 roku. Red. Irma Kozina, Marian Oslislo. Wyd. Śląsk, Katowice 2023, s. 468-514.
- Anna Maj: Forgotten Pioneers of Media Art: Laboratory of Presentation Techniques. „Leonardo” 2024, Vol. 57, No. 4 (August 2024), Special Issue: ’Exploring Narratives: Pioneers of Media Art History Beyond Boundaries’, pp. 456–461, (MIT Press). DOI: https://doi.org/10.1162/leon_a_02550.
- Anna Maj: Pioneers and experimenters: the winding paths of the Computer & Video Art in Central Europe in the times of political transformations. „Transformations” No. 4 (119) 2023, s. 654-665, ISSN: 1230-0292, e-ISSN 2719-7158.
- Anna Maj: Media art in the Face of Political, Identity and Technological Transformation. Redefining Upper Silesia by Means of Video and Digital Media. „TRANSFORMACJE” 2 (117) 2023, pp. 35-60, ISSN: 1230-0292, e-ISSN 2719-7158.
- Anna Maj: Artistic and Communication Strategies of Creating Playful Experiences in New Media Arts. In: Fang, Xiaowen (eds): HCI in Games. HCII 2022. Lecture Notes in Computer Science, vol 13334. Springer, Cham, p. 256-268. https://doi.org/10.1007/978-3-031-05637-6_16.
- Anna Maj: Powłoka, ciało i kod jako przedmiot hackingu. Nowe oblicza wyobraźni i kreatywności w dobie ubicomp. „Transformacje. Pismo Interdyscyplinarne” nr 1-2 (104-105) 2020, ISSN 1230-0292, s. 188-205.